拆分或是綑綁?OTT平台的成長挑戰
拆分或是綑綁?OTT平台的成長挑戰

最近因為新型冠狀病毒疫情升溫,假日選擇待在家中追影集,其中最令我著迷的是Netflix上與韓國同步播出的《愛的迫降》。由於全劇即將完結,便請身邊朋友推薦作品,有人知道我是星際大戰迷,推了Disney+上的《The Mandalorian》(中譯:《曼達洛人》),有人則推薦Amazon Prime Video上橫掃2018年諸多大獎的《The Marvelous Mrs. Maisel》(中譯:《漫才梅索太太》)。

整理完所有推薦作品後,才發現:不僅因為好作品太多而不知該如何下手,更因為這些作品版權專屬於特定平台,多了必須訂閱多家串流平台的困擾。此時心中不禁浮現一句話:「要是能將各平台上想看的劇分拆出來就好。」這個想法也導致我花了些時間研究OTT(線上影音串流)平台的下一步。

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OTT平台百家爭鳴,競爭白熱化。當各大業者持續替「綑綁方案」增加新東西時,最終將會到達一個認知落差的臨界點:企業覺得自己推出的方案「很超值」,但消費者只感到「被綁架」。
圖/ Ivan Marc via shutterstock

OTT 訂閱平台正將自己打造成當年的「有線電視」

首先很慶幸我並不孤獨。根據勤業眾信2019年《Digital Media Trends》報告,高達47%的美國消費者表示,對愈來愈多的訂閱服務產生「訂閱疲勞」(subscription fatigue)。更甚者,Sandvine的2019年《Internet Phenomena Report》報告指出,P2P網路應用與非法網路電視的流量較往年有明顯成長,推論是消費者為了更便利取得各平台上的獨家內容所致。

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上述現象頗令人玩味。Netflix等OTT平台十年前之所以崛起,都歸因於利用新技術變革(也就是網路),將傳統有線電視原先整合成一大包的服務拆成單一服務。如今OTT平台遍地開花,各業者無不利用更加豪華的內容庫,想辦法留用戶在自家「牆」內,反而有種當年有線電視業者的既視感。

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這個情境就是經典的「綑綁(bundle)—分拆(unbundle)」循環。對企業來說,替既有產品或服務增加營收,最直接的手段就是「加東西」,因為比起獲取新顧客,讓既有顧客多掏點錢往往更簡單。對消費者來說,選擇綑綁方案除了更方便,通常也意味著更便宜,就像套餐普遍比單點划算一樣。

然而,如同Clayton Christensen在其經典著作《創新者的窘境》中提到的概念,成功企業常常持續做自己認為「對」的事情,但很高機率其實是與市場相違背。

當企業持續替綑綁方案增加新東西時,最後會到達一個認知落差的臨界點:企業覺得自己推出的方案「很超值」,但消費者只感到「被綁架」。

此時,新創公司就會竄出,從原本綑綁在一起的服務當中,再分拆出最有價值的部分,然後用新技術提供給消費者;消費者也樂於用更便宜的價格,獲得更好的服務。

十年前,因為有線電視業者提供的方案包山包海、不夠精準,消費者期待像Netflix這種性價比與體驗更佳的獨立服務;十年後,OTT平台不僅數量多,每個平台還不斷築起高牆,總訂閱價格還逐漸逼近、甚至超越過去。開始有消費者期待更方便的服務,甚至不惜在正式授權以前,利用非法盜版途徑來滿足追劇需求。

串流平台的未來方向在哪?

對於消費者需求,我們可以期待OTT業者將怎麼應對呢?Rafi Mohammed去年曾在《哈佛商業評論》發表過一篇短文,他認為OTT業者普遍採用「吃到飽」模式是問題癥結,只要能推出更彈性的定價方案就能有所改善。例如,業者可以採「計量收費」,依照收看時間長度,或看過的劇集數量收費;或是例如依照作品的獨占性、新鮮度、類型等屬性來推出分拆套餐。

OTT業者不一定買單上述這種以「定價策略」來做分拆的建議,因為這可能減少整體收益。絕大多數的消費者都是價格敏感,並無時無刻都在追求最佳性價比。一旦推出更彈性的收視方案,可能導致消費者只挑選對自己最有利、最省的方案,反而使平台收益較過去採用「吃到飽」綑綁模式下降。

比起思考「分拆」,OTT業者現在或許更專注思考如何提供「更強固的綑綁」。

這當中又以Disney的動向最值得關注。回顧Disney的發展史,其企業願景就是打造一個巨大綑綁:用電影創造讓人印象深刻的角色,讓這些角色透過其他媒體、產品通路變現,最後把人帶進遊樂園消費一整天。隨著完成收購21世紀福斯,以及建設完畢Disney+與Hulu這兩條直通消費者的內容高速公路,Disney的綑綁時代或許才剛起步。

最後,5G或許將帶來新的可能。OTT業者眼前的最大挑戰之一,是當網路原生世代的滲透率已到一個程度後,如何找到新的使用者成長管道。 因此,元老級業者Netflix近年來極力推動與全球各地的有線電視業者合作,透過他們來接觸陌生客群。

5G對所有OTT業者來說是一個全新的成長管道;對電信商而言,5G不論頻譜或基礎建設費用都要價不菲,OTT業者提供的內容不僅是行銷利器,更是差異化的武器。當雙方利益一致,或許也將發生電信商向各家OTT業者談獨家內容組合包的情況。

責任編輯:陳建鈞

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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