Sony Ericsson ~日本通!
Sony Ericsson ~日本通!
2004.04.01 | 科技

一、二、三、耶!」走進景文技術學院,十幾個穿著清涼的啦啦隊員正賣力練習空拋,只不過被高高拋上的不是普通學生,而是現在最ㄏㄤ的七年級偶像明星林依晨;在旁正襟危坐的老師與教官也非等閒之輩,一是漂亮寶貝林熙蕾,一是號稱「台灣最性感女教官」的徐華鳳。

**哈偶像
直接送到偶像手中「置入性行銷」

**原來,這是偶像劇《七年級生》拍攝的現場。製片、場務、助理幾十個人忙進忙出,攝影機旁卻有位穿著黑色合身西裝的型男,猛盯著徐華鳳的手機調整攝影角度。他可不是經紀人,而是索尼愛立信(Sony Ericsson)台灣分公司行銷處長黃怡超。
「年輕族群對偶像的崇拜,絕對歷久不衰!」黃怡超說,看好《七年級生》是TVBS第一齣自製偶像劇,必定挾有龐大行銷資源,索尼愛立信以置入性行銷方式,將主打機種T610融入劇情,果然賣到不行。上市至今超過10個月,「in」的程度絲毫不減,仍在暢銷排行榜之列。
「我們一看到這支(T610)手機,就知道感覺對了,機會來了!」索尼愛立信台灣分公司總經理葉順發笑著說。強調「雙面設計」的質感手機T610,簡單流線的造型令人耳目一新,台灣狂賣超過10萬支,在世界各地一樣所向無敵,被形容成是索尼愛立信的「起死回生機」。
2001年10月索尼愛立信正式成立,新力(Sony)與易利信(Ericsson)持股各半,原本寄望整合兩家公司的資源優勢,卻因為磨合期過長,加上韓機勢力興起,起先在全球尚有超過7%的市占率,一年後卻急速下殺到4.8%。
不過,2002年下半年開始,熟知消費性電子產品的新力設計師,開始與歐洲的易利信設計師找出溝通之道,設計出的產品逐漸符合消費者口味,例如被稱為「地表最強手機」的P900,外型就類似新力的PDA。去年第三季,索尼愛立信單季業績終於轉虧為盈,手機總銷量達710萬支,相較上年同季成長42%。索尼愛立信社長井原勝美表示,T610與130萬畫素相機手機SO505i,是最大功臣。

**哈日本
Sony Style、Japanese Style

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「起死回生機」T610大賣,也讓索尼愛立信台灣分公司一吐過往怨氣。
為了T610,索尼愛立信台灣分公司投下全年行銷預算的三分之一,火力全開。選在上市前兩週,索尼愛立信隆重舉辦北、中、南三地經銷商說明會,與經銷商溝通銷售重點,讓經銷商瞭解手機原廠背水一戰的決心。
另外,索尼愛立信也結合新力旗下「Sony Style」「Sony Ericsson Mobile Center」「Sonet」等通路全力販售,還多次推出T610時尚版、Taipei101版,以強調質感的日式行銷風味加上在地行銷,力拱T610。
「Product is the king,and marketing is the queen!(產品是王,行銷是后)」黃怡超強調,對味的產品與行銷策略讓T610攀上雲端,光是在台北Sogo百貨兩天的首賣會,營業額就衝到450萬元,創下SOGO所有專櫃銷售額的最高紀錄。
延續T610風潮,索尼愛立信選在今年白色情人節推出T630,將產品特有的黑與白兩種顏色,命名為「白天使」與「夜行俠」,繼續主打典雅、精緻訴求,希望更加貼近消費者內心。
其實,索尼愛立信台灣分公司看準台灣消費者對新力品牌的愛好與哈日風,早在去年就開始在行銷活動中加入東方元素。與索尼愛立信有多年合作關係的運籌廣告總經理鄧台賢觀察到,在原有易利信的技術後盾下,融入日系廠商營造消費生活型態的優勢,「效果是一加一,大於二!」
索尼愛立信分灣分公司明白表示,往後將以新力的行銷方式,作為參酌的標竿(Benchmark)。譬如,記者會現場以日本和服少女及日本著名的「太鼓陣」吸引媒體注意、請日本偶像明星拍攝廣告,透過手機專屬網站呈現日式質感。
鄧台賢分析,國際品牌往往由總部決定產品主打功能,也就是「說些什麼(What to say)」;而分公司必須以在地需求,來決定「該怎麼說(How to say)」;如此一來,才能更貼近消費者需求。

**哈影音
Top 100勁歌金曲,PS2進軍手機

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索尼愛立信台灣分公司還有一招「理性」與「感性」雙管齊下的行銷策略,使市占率逐漸回穩,達到5%左右。
索尼愛立信發現,在台灣喜好新力品牌形象的目標族群,多是狂愛科技與流行的年輕族群,更是重度網路使用者。所以索尼愛立信整合So-net擁有的二十多萬會員資料,以網路廣告、架設網站吸引科技愛好者,來訴諸產品功能的「理性層面」;並運用電視、雜誌廣告加強曝光,強調日系血統與品牌質感形象的「感性層面」。
有新力作後盾,另一項無人能比的資源就是:影音娛樂。
Sony EricssonT230 、Z600都內建PS2賽車遊戲,加上搖桿就能把PS2超紅的遊戲《V-RALLY Ⅱ》玩個過癮;想聽最Hido的音樂?T630在歐洲可以上網下載Sony Music Top 100流行歌曲。將在今年第二季上市的K700,更是業界第一個與日本手機3D遊戲廠商合作,提供3D立體動畫遊戲的手機。索尼愛立信將繼續強化「行動娛樂」的主打概念,拉攏更多哈日玩家成為旗下的手機使用者。
雖然新力董事長兼執行長出井伸之說過:「不奢望這個兩歲嬰兒(指索尼愛立信)有與中學生一樣的能力,」索尼愛立信台灣分公司兩年來儲蓄的動能,卻已明顯找到走路的訣竅,準備起步如飛。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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