掙扎著要見樹又見林,跨越觀點局限性才能解決問題
掙扎著要見樹又見林,跨越觀點局限性才能解決問題
2017.11.27 |

2017年10月9日,何飛鵬先生在蘋果日報一篇專欄文章〈為台灣最後的網路平台而戰〉,討論PChome通過10億元投資案支持露天市集,轉投資子公司「商店街」,應付商店街對個人賣場的補貼戰爭,迎戰傾70億元補貼「入侵」台灣的新加坡Sea集團的蝦皮。

蝦皮的背後除了是中國網路巨頭騰訊公司,擁有微信與QQ通訊平台,同時還以母公司Sea於10月20日在美國紐約證券交易所上市。

的確,蝦皮的現象是一種極端扭曲的不公平貿易傾銷競爭,而蝦皮公司在台灣營運的相關問題也在何先生一文之後被大幅報導與討論。然而在網際網路引起的爭議,還包括更多使用者跳出來對PChome「國族主義式的回應」感到反感,重新檢視PChome服務的種種問題與背後心態。

TXA創業家私董會總經理徐竹先在Facebook的評論,點出了很重要的「信號」。這些信號包括:
第一,何先生文章對投資人拋出了「即便增資10億元也不太可能扭轉態勢」的話語,並且設定責任在中資與國際資金的問題。
第二,如何對自身的問題加以修改?新資金如何配置到失血部位的改善計畫,例如App的評價低、六個購物入口、四個不同的App、混亂的產品線?
第三,並沒有構思足以抗列強的戰略。
第四,多重角色發言份際如何掌握?根據這些信號,徐總經理當天即呼籲PChome應該召開臨時董事會重新擬定戰略,進行危機處理及損害控制。

電商高峰會主辦者林荷西的Facebook貼文則對這場戰役的本質界定為是資本的戰爭:「資本市場的特性決定了這場戰役的速度與資源。」從來沒有願意為奪島戰役花上70億元的這樣的戰爭對手出現在這塊土地上。所以雖然大家對於PChome的使用者體驗多年感到不滿,也有相當多的論者以消費者身分表達看法,但就算投入資源來改善也無法抗衡這樣的戰事。

10月22日,何飛鵬離開PChome董事會。

我們能否意識到這是台灣當前處境的具體象徵?主導者擁有的意識形態陳舊與角色的矛盾衝突,對媒體的想像與運用方式揭露更多的漏洞,而非創造出新的觀點,與創造信心與希望。一般的讀者大多經過網際網路的啟蒙與洗禮,在自己周圍擁有不錯的局部觀點,並且也言之有物;眾多意見聲浪已經足以撼動系統,但是對於真正核心「見樹又見林」的本質,能夠掌握者必須兼具實務深入經驗、同時又有廣泛的攝取交流能力。

今日任何一項公眾事務,顯然都已走到多重與複雜的深水區,任何傳統被賦予領導角色的領導者,傳統的專家學者,都難以輕易地駕馭這些複雜與困難。沒有好的對話與協商機制,綜合觀點與實務經驗判斷,很難能夠演完一齣好戲。

舉例來說,我最近持續收到「文化科技推動輔導小組」寄來的電子報:文化科技新知。點擊進去,看到主辦單位選擇用類似Google的blogspot網誌平台來提供服務。除了對於數位出版類資料分類有疑慮、美學與網頁基本水準有遲疑之外,在何先生的事件後,我試著問自己,「這到底是不是一個重要問題?」

這也許是小事,但是對這個小事完全沒有知覺,沒有反應,可能代表了整個肢體與神經系統的大問題。推動文化科技,而且要輔導他人的組織,卻對這些技術與文化的敏感度是零,意味著還會發生更大的誤判與錯讀。而資訊社會事務所期許的專業度,也取決於眾人皆能夠掌握資訊之外,還能夠深入到何處。

另外一個例子是唐鳳政委任職一週年,端傳媒與g0v新聞團隊合作撰述文章〈用“開放”手段推行“開放政府”,唐鳳為何引發不滿?〉,檢視了種種的不同社群參與者的期許與落差,也報導了唐鳳政委的核心哲學與判斷。社會學者鄭陸霖教授就對政府當中能夠有這種清醒頭腦的官員感到期許。

在文中所提及的「開放手段」,就是join.gov.tw公共政策網路參與平台與pdis行政院公共數位創新空間,並且建立了「開放政府聯絡人」制度與組織「月會」,邀集各部會中高階官員固定回應關於開放政府的跨部會議題。

何飛鵬先生這短短半個月內的網路眾議事件,能否帶給我們對唐鳳政委與他所推動的開放政府改革有不同的觀看角度與方法?相較於文化科技新知的平台選擇這樣的小事,推動開放政府是否也有本質上的問題、介面上的問題,結構與組織上的問題,就像開發一套軟體、透過通路銷售到使用者的手中一樣複雜,而需要更多的關注與討論?

而理解發生了什麼事,跟嘗試追上去並且解決這個問題,完全是不同的意義。試圖理解複雜的意涵,我們可以多邀請說書人的角色來參與,用多樣性的方式來展演呈現;但是如果要試圖解決,那就更需要協力合作跨越實務與觀點的局限性,把拼圖組合起來,看到全貌。

就跟台灣的每一件大小問題一樣。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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