台版《一級玩家》現身!前HTC執行長周永明首推5G VR社交平台,實際體驗如何?
台版《一級玩家》現身!前HTC執行長周永明首推5G VR社交平台,實際體驗如何?

「我們不像以前只是做一個硬體,然後把別人的東西(內容)放進來,low value!」XRSPACE創辦人周永明說道。

談到周永明,長期關注科技領域的人都不陌生,這位任期超過10年的HTC前執行長,在2017年成立了「XRSPACE」這一間公司,一腳跨入前東家近年最積極發展的領域——VR(虛擬實境),但三年來總是相當神秘,讓人摸不清頭緒,這間公司究竟在做些什麼。

就在昨(26)日,謎底終於揭曉。XRSPACE在三年後,推出官方稱為「首款可支援5G的VR裝置」MOVA,更重要的是,配套的「平台」和「軟體」都是由XRSPACE自己打造,不是一般常見的應用商店,而是一個如《一級玩家》的社交平台——MANOVA。

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周永明聯手前LINE董事暨總經理陶韻智,推出自家打造的VR眼鏡和社交平台XRSPACE MANOVA,並召開一場國際記者會。
圖/ XRSPACE

「這是我打造出來最好的一款產品。」

周永明這一次「軟硬通吃」,VR眼鏡自己做、平台內容自己建、生態系夥伴自己找⋯⋯浩浩蕩蕩發表後,XRSPACE MANOVA雖然備受矚目,但實際體驗究竟如何?會是「雷聲大、雨點小」嗎?

VR眼鏡自己做,不用控制器、靠手勢操作

「VR推出以來有很多障礙讓它無法普及,消費者多半認為只是噱頭,或主要都是B2B市場在用,和自己的生活無關。」

周永明點出VR發展緩慢的兩個原因:第一點是硬體,裝置不夠方便,太精密、消費者不知道該怎麼用;第二點則是內容,匱乏平淡、不夠有趣。

針對自家打造的VR眼鏡MOVA,周永明試圖解決最大的問題是「使用難易度」,嘗試讓操作「更直覺」。

於是,MOVA沒有搭配任何需要握在手中的控制器,也不需要前期複雜的校隊過程,只要一戴上眼鏡,立馬進入虛擬世界,透過雙手不同的手勢,就能進行各項操作,降低使用門檻。

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XRSPACE MOVA搭載兩顆一般鏡頭、一顆深度感測鏡頭,由華晶科打造,全靠這三顆鏡頭辨識用戶手部的動作。
圖/ 唐子晴攝影

MOVA搭載由華晶科生產的光學鏡頭、廣達代工製造,伸出食指點一下,就能進行「選取」和「確認」;慢慢伸出手掌,便可以和虛擬世界中的人物「握手」;握住拳頭再慢慢張開,可以「握住」你想拿起的東西⋯⋯。

此外,透過不同的手勢,還能進行「鼓掌」、「擊掌」、「投籃」、「射飛鏢」、「握拉」等等操作。

《數位時代》記者實際在現場體驗了一番,確實配戴簡易、不會有不舒服的感覺;但當用戶要進行各種手勢操作時,仍需先記住各種動作,要一段時間適應和熟悉,且精準性也有待加強。

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手勢操作相比控制器,雖然更直覺,但仍需要一段時間適應。
圖/ 唐子晴攝影

值得注意的是,XRSPACE雖然強調MOVA是「全球首款支援5G的VR眼鏡」,但搭載的卻是高通在2018年推出的S845處理器。

要知道,S855才是高通第一款支援5G的行動平台。在被稱為「5G元年」的2019年,各家OEM大規模採用的是「S855處理器+X50數據機」這一套解決方案,市面上也幾乎沒有見過搭載高通S845且支援5G的裝置。

XRSPACE官方表示:「我們目前正在和高通一起討論解決方案,具體細節還不能公開。」既然以5G為主打,究竟MOVA該以何種方式支援5G?是否得另外安裝5G模組化配件才能執行?會是值得追蹤的問題。

娛樂、商務、教育都能滿足,打造台版《一級玩家》虛擬社交

相比VR眼鏡,重頭戲是XRSPACE打造的社交平台,也是和眼鏡綁定唯一的一個軟體「MANOVA」。

在《一級玩家》上映後,「虛擬社交」這一議題被討論了成千上萬次,雖然在國際上,這實在不是一個太新的話題;但在台灣,類似的VR內容似乎只有前陣子HTC推出的「VIVE Sync」VR虛擬會議服務,但僅局限於商務辦公這一環, MANOVA似乎是台灣第一次接觸到完整的「虛擬社交」世界,從娛樂到消費再到商務、教育 。

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XRSPACE強調現有的虛擬社交平台都太卡通、不夠完整,MANOVA則是以「擬真」為主打,只要拍一張照片,系統就會「捏」一個和你很像的分身,要是不滿意還可以客製化調整。
圖/ 唐子晴攝影

MANOVA由眾多「公共空間」和「私有空間」組成,有廣場、沙灘、電影院、夜店⋯⋯用戶們可以在公共空間中社交互動;也有自己的「虛擬住宅」,甚至設立「教室」和「會議室」,可以在這個虛擬世界中正經地教課、開會,進行一些有實際意義的日常互動。

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MANOVA中有許多公共空間,像「聊天室」一樣,讓用戶可以認識新朋友。
圖/ XRSPACE
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當更多影視夥伴加入,就可以在虛擬世界中跟夥伴一起看更多電影、看節目。
圖/ XRSPACE
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未來不少教育機構、學校可在上面開課,還可以打造配套的3D虛擬教材。
圖/ XRSPACE
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XRSPACE也和醫療新創MagicLOHAS合作,未來在MANOVA中可以進行各種運動,包括騎腳車、跑步、登山、跳舞、瑜珈、打坐冥想⋯⋯
圖/ XRSPACE

在發布記者會上,周永明請到所有支持、參與過XRSPACE MANOVA的合作夥伴助陣,已經超過了20人。

如今確定的合作廠商,除了最重要的電信代表中華電信外,在「教育」內容上,空中英語教室、三貝德集團、弋果英語都有機會在這虛擬世界中,開設新的課程;在「娛樂」方面,則有GQ、VOGUE、風潮音樂,未來有可能在這世界中開設虛擬時尚秀、演唱會、甚至是頒獎典禮。

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XRSPACE平台總經理陶韻智亮出已經合作的名單。
圖/ 唐子晴攝影

受到疫情衝擊的旅遊業者KLOOK也到場,表示未來VR旅遊勢在必行,旅遊業者可以透過先在虛擬世界中「預先體驗」的全新的方式來攬客;在這世界中還能買房,永慶房屋則是可以提供虛擬線上看房服務。

畢竟,所有要做「平台」的業者都一樣:當生態系夠大、內容夠多,消費者加入後可以使用較多元的服務,而不是零零落落的幾項服務;當加入的消費者越多,生態系夥伴也更願意付出成本,開發這一從未嘗試過的內容。

可以說,在這一場記者會上,各界都看到周永明針對台灣市場,積極整合各方入場的努力。

但是,周永明透露,VR眼鏡綁定社交平台,目前暫定最低售價19,999元起,預計今年第三季上市,價格實在是不怎麼平易近人、幾乎抵過一支iPhone XR。

況且,台灣只是XRSPACE的第一站,在周永明的計畫表裡,下一步是把MANOVA推向全球。

但根據市調機構statista統計,在2019年全球VR裝置市佔率,Sony的PlayStation VR市佔第一、第二則是Oculus,雖然Oculus在台灣可能不是主流的VR產品,但在海外熱門程度不在話下。

況且,被XRSPACE在記者會上拿來跟自家眼鏡比較的Oculus Quest,售價399美元起,平台上也已有不少虛擬社交的解決方案,無論是售價、市場聲量,都遠遠勝過XRSPACE。

消費者究竟買不買單?業界一片叫好的新服務,在台灣先行,究竟可不可行?令人相當期待。

責任編輯:陳映璇

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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