亞太電信拚5G用戶滲透率1成,呂芳銘首談資費底線:超過1千
亞太電信拚5G用戶滲透率1成,呂芳銘首談資費底線:超過1千
2020.06.17 | 5G通訊

亞太電信身為5大業者裡唯一不在主流頻段3.5GHz出手、僅標得28GHz頻段的公司,5G頻譜策略與眾不同,究竟會跟哪個同業合作?要如何搶商機、滿足消費者?一直備受關注。

亞太電今(17日)在股東會後舉辦5G應用展示,由董事長呂芳銘、總經理黃南仁親自解答外界疑問。兩人首度表示,亞太電會如期在第三季提供5G服務,上線時間估計在同業開台1個月內,資費會低於1,399元、高於1千元(編按:先前NCC呼籲電信商資費不要高於1,399元),全年目標要達到1成用戶滲透率。

亞太電信董事長呂芳銘
呂芳銘強調,國際間也有電信業者與亞太電採取相同頻譜策略。
圖/ 吳元熙攝影

亞太電保密5G合作花落誰家,強調C端、B端市場都要顧

呂芳銘不諱言,包含小股東、媒體都對亞太僅有28GHz頻段,缺乏3.5GHz頻段的戰術打問號,但其實透過與同業進行三共(共頻、共建、共網)合作,未來仍能帶給消費者良好體驗,不過目前尚無法透露究竟與「誰」聯手。

亞太電除了在現場展示由28GHz頻段帶來的5G網速,並示範若透過Wi-Fi熱點轉換5G網路訊號,即可讓4G手機享有5G網速,速度約可達500Mbps。同時秀出與華語音樂發行商JSJ杰思國際娛樂合作,預計第三季上線的「5G Zone」專區。

亞太電信5G網速
亞太電展示28GHz頻段的5G網速,極速值超過1.8Gbps。
圖/ 吳元熙攝影

亞太電指出,3.5GHz為5G主流頻段,支援終端機款齊全;28GHz頻寬大、速度快,擁有高速率及低延遲優勢,適合垂直場域使用。將藉由3.5GHz+28GHz中高頻組合,提升網路競爭力,初期將以涵蓋六都及其他人口密集區為目標。

黃南仁補充說明,若以韓國市場為例,5G初期營收仍有70~80%來自消費者端,電信公司需強化內容與加值服務,不過亞太電在企業市場有一定優勢,預估營收提昇速度會比同業快。

國家通訊傳播委員會(NCC)行動通訊市場報告指出,2019年國內行動通訊用戶數達 2,920.8萬,較前年微幅下跌0.04%;整體行動通訊營收下滑幅度較大,年減7.9 %。

呂芳銘引用NCC資料,表示電信產業「行動服務」營收4年(2015-2019)少了550億,加上5G資本支出是4G好幾倍,純粹的資費收入難以支撐,因此亞太電的消費者市場策略是鎖定既有4G用戶,以應用服務搭配終端設備鼓勵升級。

他強調,全球電信業皆面臨巨大挑戰,因而出現許多團隊打法,包含電信業與有線電視系統業者快速合併,大家都在想怎麼推出新應用,不要只賺門號費。「我覺得5G專網應用很有潛力。還記得過去穩懋半導體參數被偷這件事嗎?像大立光這些有高技術含量的公司,會更加願意從資安角度來考慮導入5G。」

責任編輯:陳映璇

關鍵字: #亞太電信 #5G
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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