PAZZO、Mercci22都歸他管!友銓轉型女裝電商一哥,先砸10億元自建倉儲
PAZZO、Mercci22都歸他管!友銓轉型女裝電商一哥,先砸10億元自建倉儲
2020.06.18 | 新零售

印刷電路板(PCB)業者友銓、以及國內知名服飾電商業者美而快,原本應該是八竿子打不著關係,現在友銓卻百分百持股美而快,成為最大股東。

友銓董事長廖承豪笑著表示,一切都是個意外。2017年~2020年,友銓陸續收購美而快股權,總計花費4.46億元,成為唯一股東,最近一次是6月5日,以每股21.66元溢價收購美而快695萬股。

友銓董事長 廖承豪
廖承豪表示,印刷電路板事業對他是門外漢,將交由專業經理人處理、但也不排除有退場的可能;至於電商事業部分,今年以7成營收占比為目標,營業額更要比去年有1倍的成長。
圖/ 簡永昌攝影

友銓為擴大營運範疇,2018年增設電商事業群,除原有Mercci22、Miyuki等女裝電商品牌外,取得美而快主導權後,又拿下包括PAZZO、MEIER.Q等品牌經營權,目前旗下五個品牌包括: Mercci22、Miyuki、PAZZO、MEIER. Q 和 Genquo ,網站粉絲團總人數達 512 萬人,總會員數超過 171 萬人,其中,PAZZO 占電商事業的營收比重近 40% 最高。

截至2019年,友銓電商相關業務佔整體營運比重達到46.7%、較2018成長34.6%,也帶動公司全年合併營收來到13.66億元創15年來新高。

友銓老本行是否將退場?董事長:不排除

今年第一季電商業務的營收占比更一舉衝上67%,友銓電商事業群總經理王志仁表示,2020年電商業務營收表現將上看7成。換句話說,友銓原先的老本行:印刷電路板的營收比重將下降至3成甚至不到,是否意味著將要退場?

廖承豪明確表示,退場對於印刷電路板事業體是其中一個選項,目前公司營運是採取雙事業體獨立運作,印刷電路板不是他的本業,因此是交由專業經理人處理,基本上都有獲利、毛利約有10-15%左右,因此是否真的要走到退場,還需要視公司整體營運的狀況而定。

回歸廖承豪自己最熟悉的主戰場:女裝電商,他表示今年在確認核心發展主軸後,預期電商事業營收將比去年成長一倍,今年還有三大計劃。

第一:提升倉儲物流

友銓百分百持股美而快後,第一件事情就是佈局倉儲。目前選定宜蘭興建倉儲,除了距離台北不遠之外,他直言桃園、新竹等地的費用成本都過高,因此才落腳宜蘭。第一期樓地板面積約5000坪,預計投資超過6億元,未來將設立打樣中心、物流配送中心及倉儲。

shutterstock_654465205_網購.jpg
友銓預計將砸下超過10億的資本支出在建設自有倉儲,地點將落在宜蘭,不僅是因為看上當地與台北的距離方便,土地的成本也比新竹、桃園等便宜。
圖/ William Potter via shutterstock

不過眼看電商龍頭PChome24h購物、momo購物網等都佈局「智慧倉儲」,友銓在宜蘭的自建倉儲卻沒有第一時間導入,財務長王明芳表示,由於友銓的規模不大,直接投資智慧倉儲的成本過高,因此第一階段先以自建倉儲開始,但未來智慧倉儲的導入肯定是規劃內的事。

不只第一期,第二期的擴建也已經有譜、預計樓地板面積約3000坪,將作為品牌總部,預計明年第2季完工。2期倉儲合計投資將超過10億元。

第二:整合社群效益、提高粉絲數

美而快最為人津津樂道的,就是成功與網紅合作、創造出Mercci22,被認為是網紅自有品牌最成功的案例。對於如何與網紅在社群媒體上創造出高聲量、進而轉換成品牌粉絲,並一步一步將粉絲導向消費,廖承豪表示,目前雖沒有再推出與網紅合作品牌的計畫,但會持續善用與網紅、名人合作的模式,替品牌創造出更有效益的社群聲量。

旗下電商品牌 社群粉絲人數
Pazzo 209萬6463人
Mercci22 84萬3090人
Miyuki select 8萬2232人
Meier.Q 134萬5066人
Genquo 73萬4678人

以旗下業績占比最高的Pazzo(40%)來說,去年力邀藝人楊丞琳擔任聯名設計師,不僅寫下電商服飾圈最大咖的紀錄,表現也相當亮眼。因此今年也會繼續合作,希望能再創造雙贏局面。

第三:投資東南亞、中國市場

目前友銓對海外市場呈現比較觀望、嘗試的態度,主要以跨境電商的方式進行,佔目前電商事業體營收約5-10%左右,同時也有與海外網紅進行導購或是獨立品牌的合作模式,希望能逐步拓展海外市場。

瞬息萬變的電商世界,「每個禮拜一都是一個創業,」廖承豪這樣形容這個競爭激烈的產業。但從站穩電商、搶下社群媒體跟粉絲的眼球,同時延攬前雅虎電子商務事業群副總裁王志仁的加入,廖承豪也透露新的商業模型正在醞釀中。

責任編輯:陳映璇

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓