遠傳5G壓軸開台,徐旭東為何說電信三雄比時間是nothing?
遠傳5G壓軸開台,徐旭東為何說電信三雄比時間是nothing?
2020.07.03 | 5G通訊

把廚師請到記者會現場「煮魚肚」,象徵自己有最好的5G頻譜位置,還預告申辦吃到飽資費方案會送VR眼鏡、VR專屬影音一年份。

遠傳電信雖然晚中華電信、台灣大哥大3天開台,但董事長徐旭東絲毫不在意,今(3日)天更化身推銷員宣傳自家80MHz頻寬,強調「比時間是nothing,頻譜就像DNA很重要,因為光頻譜位置就沒得比了,至於那個有『魚尾』的是誰,我就不說了」。

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遠傳董事長徐旭東用「魚肚」料理秀強調自家優勢。
圖/ 遠傳

遠傳拚VR、4k影音,看好下半年5G手機帶動轉換潮

遠傳今天公布5G資費設計,內容與中華電信類似,最低費用月繳599元、吃到飽方案1,399元起,且同樣有熱點分享量範圍,並隨著資費多寡享「網速級距」差異。

值得注意的是,遠傳針對繳999、1,199元資費的消費者,提供傳輸量用完後享4G上網50Mbps網速,比中華電信、台灣大哥大限制10Mbps高出一截。

「我們說5G好,不是代表它要完全取代4G,是指可以有更佳體驗。」遠傳總經理井琪形容:「就像有了省道、高架,開車的人還是需要高速公路。」

遠傳端出VR、4K影音、多視角服務、無損音質音樂,做為首波搭配5G網路的4大應用。

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遠傳董事長徐旭東號召近百家5G生態系夥伴共同參與記者會。
圖/ 遠傳

如獨家引進《與神同行》、《紅衣小女孩》、《遙控特務》等VR內容;同步轉播韓國音樂節目MCountdown、提供歌唱節目Run.wav等多視角內容收看。

遠傳個人用戶事業群副總經理杜偉昱指出,現在大家對要不要選購5G手機有點遲疑,其實未來5G手機具備1.8Gbps傳輸速度、支援8k畫質,並有120Hz螢幕刷新率的遊戲體驗, 隨著8月份至年底有更多手機投入市場,預期台灣下半年的手機銷量將增加25%,來到360萬支。

井琪表示,在5G手機選擇有限情況下,要推廣5G確實比較有難度,不過等到9月iPhone推出、更多品牌投入後,消費者的意願就會增加了,屆時搭配5G內容也會不斷增加。遠傳也預期,最快7月底就會有售價1萬5至2萬元的平價5G手機投入市場。

別說是「笨水管」,井琪:通訊科技是產業火車頭

5G不只頻譜標金貴,遠傳先前除了付出超過400億元代價,也預期開台前3年將砸2~3百億元資本支出打消費市場戰。

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遠傳董事長徐旭東、總經理井琪與遠東集團全台七大百貨的5G體驗館連線。
圖/ 遠傳

井琪強調,5G消費者固然重要,但很不喜歡電信業被說成是笨水管,因為過去在4G時期就透過NB-IoT建置許多科技專案,還有智慧路燈、停車等多種應用。

她指出,遠傳企業營收目前約占整體20%、,目標是長期能做到占比翻轉,雖然這挑戰很有難度,不過隨著企業專網(private network)方案推廣,如聯發科這樣的客戶增加,成長動能會越來越多。

延伸閱讀:5G真戰場在這!「企業專網」擂台提早開打

「總有一天等到你。」井琪笑說,不管是消費者、企業客戶,當他們看見身邊的人和公司都享受到5G帶來的體驗時,一定會忍不住加入,遠傳該做的是持續端出夠好的內容。

遠傳5G目標
用戶數:2023年50%用戶升級
基地台:年底4千台
涵蓋率:年底50%人口涵蓋

責任編輯:陳映璇

關鍵字: #電信通訊 #5G
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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