美術館與博物館因疫情關門、走上雲端,展覽數位化如何還原現場體驗的溫度?
美術館與博物館因疫情關門、走上雲端,展覽數位化如何還原現場體驗的溫度?

為防範新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)傳播,人們無法前去密閉、群聚的空間參觀,藝術場所首當其衝,無法在沒有觀眾的情況下,持續促進實體藝術的交流,除了實體展覽,美術館同樣被迫關上大門。

幸好在超前部署下,不少畫廊或美術館提早站上數位典藏浪潮,讓珍貴館藏能夠更靈活地透過科技展現。如卓納畫廊(David Zwirner)、里森畫廊(Lisson Gallery)和高古軒(Gagosian)等國際畫廊,早已發展「線上展廳」,來延展實體空間的展覽場域,打破時間與空間限制,讓各地收藏家能同時欣賞藝術品,呈現方式和展示規模也都有更多可能。

但也不是所有藝術場所都能成功轉型,以每年都吸引為數可觀人潮的藝術博覽會來說,今年3月的巴塞爾藝術展香港展會(Art Basel Hong Kong),就是首個受到疫情影響而停辦的大型藝術展會。為了不讓業務停擺,他們提供了線上展廳(Online Viewing Room)延續展會的舉行,不過其線上化的展覽卻為人詬病——僅是將內容放上網站提供觀賞,互動體驗盡失。

就讓我們看看,因應疫情實施的居家隔離、社交距離,視覺藝術如何回應?

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里森畫廊(Lisson Gallery)和科技公司Augment合作推出畫廊AR平台,讓人可以透過3C裝置直接欣賞藝術品。
圖/ 里森畫廊 Lisson Gallery

線上畫廊不如現場展廳,究竟少了什麼?

數位化浪潮衝擊,虛擬空間逐漸攻占許多原本在實體場域進行的活動,在疫情之下,虛擬空間更是成為一個重要展示管道,為避免近距離接觸造成的傳染,藝術品完全需要透過網路空間,來提供「觀賞的經驗」,促成公眾對藝術的討論與交流。

不過在這當中,巴塞爾藝術展香港展會的線上展廳一上線,就招致許多批評。由於該展會許多藝術品的線上呈現方法,僅是將作品的檔案放到網路空間,接著像是尺寸示意般,告訴觀賞者這個作品的尺幅多大;有的作品,更是直接上傳「縮圖」,與一般人上官方網站看到的內容無異。

其實早在多年前,「數位」已經是當代藝術產業與收藏家溝通生意的重要方法,比如許多畫廊會提供收藏家數位檔案(如PDF檔)版本的作品清單和介紹,讓他們在無法親自到訪,或是想要了解更多的作品後設資料(metadata)的情況下閱覽,作為輔助估價的方式。

而撇除巴塞爾藝術展香港展會本身的失策,就逛畫展的方法而言,傳統上多為「一枚接著一枚作品」欣賞,參與者若不跳過,可擁有完整體驗。但移至網路後,最讓觀賞者詬病的:欣賞作品必須要重新點擊進入,造成一定程度的體驗斷裂,作品與作品間也無標籤(tag)與超連結(hyperlink)功能,不但喪失了現場體驗,數位化的優點也盡失。

線上、數位化若要完善觀展體驗,除了建立起妥善的線上展間,提供多角度的觀看,以及優化的使用者介面外,要如何增進人與人的交流,達到現場互動的效果?

數位導覽(Digital Walk)或是虛擬導覽(Virtual Tools)就顯得非常重要。

疫情之下,許多畫廊開始利用如Zoom(或其他的開會視訊軟體)來作為線上討論平台,藉由線上多人的即時互動,增添臨場感。

如此一來,實體空間的畫廊能用線上導覽,重新向觀眾呈現導覽氛圍;再來,就是給冷冰冰的數位展示賦予生動的敘事,有了更多層次的藝術探討,創造觀眾與自身經驗的連結。

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巴黎羅浮宮策畫了《李奧納多・達文西》回顧展,而《蒙娜麗莎-越界視野》為羅浮宮首次運用虛擬實境技術於展覽之中,並以此做為回顧展中的焦點。
圖/ emissive.fr

戴上VR眼罩,仔細欣賞羅浮宮名畫

相較於數位轉型起步較晚的畫廊產業,美術館和博物館很早就跟上數位化腳步,藝術應用更早已結合尖端技術,如虛擬或擴增實境(VR/AR),甚至混合實境(MR)等沉浸式閱聽技術;輔以數位典藏、線上資源的共享(如芝加哥美術館免費開放上萬館藏圖庫),就是為了讓更多人欣賞、達到推廣的目的。

更重要的是解決「保存」與「展示」的兩難,有些藏品不能輕易接觸外部環境(光線、濕度),展示時間有限,或是無法承受長距離的運輸等,保存條件嚴苛,以致不適合展出。

羅浮宮就曾經推出過《蒙娜麗莎-越界視野》,與HTC VIVE Arts合作,讓觀眾能夠近距離觀賞名作《蒙娜麗莎》(Mona Lisa),揭露肉眼無法看見的細節,並理解背後的故事以及達文西的創作過程,深入解析這位偉大的藝術家所使用的繪畫技巧,以及畫中主角的身份。

數位化浪潮打上世界各地美術館,還有美國華盛頓的國家藝廊(National Gallery of Art, Washington DC),用比較傳統的網頁呈現方法,直接展現出重點展品和背景敘述。南韓的首爾現代美術館(MMCA)則是用橫向拖曳的方式,用大圖帶文字,創造另外一種敘事空間。倫敦的蛇形畫廊(Serpentine Gallery)則發起「做吧!(Do it!)」線上活動,讓觀眾可以在家裡依照藝術家的指示創作作品。

坐上時光機,探索百萬年文明軌跡

疫情肆虐下的數位轉型,博物館也不可缺席。有些以往不公開的館藏、展覽及資料庫,都以免費的狀態在線上釋出,讓受到居家隔離影響的群眾,多了一些尋找精神信仰的窗口。

提到博物館數位化,就不能沒提推出多年的Google藝術與文化(Arts & Culture)平台,世界各國逾2,000間博物館都有合作,完美展現數位內容對藝術的敘事和呈現有哪些潛力。

大英博物館(British Museum)攜手Google文化學院(Cultural Institute)共同製作《世界博物館》(Museum of the World)主題式內容計畫,應用WebGL的應用程式介面(API)技術,打造互動式3D時間軸,呈現方式有別於傳統向右遞增的畫面,是利用更直覺式的「前後移動」。

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《世界博物館》同以共時性、歷時性時間軸呈現藝術品與歷史文物,設計宛如知名音樂節奏遊戲《吉他英雄》的遊戲畫面。
圖/ 大英博物館

就內容來看,《世界博物館》從5大洲、藏品的種類來分類,連結公元兩百萬年前至今的大英博物館館藏,讓人穿越時空,了解世界各地的藝術發展關係。

也有許多博物館早將自家網站打造為數位溝通平台。紐約的弗里克收藏館(The Frick Collection)直接把全館內部用3D攝影機記錄下來,提供不同的視角,讓觀眾可以自行虛擬走逛,也可以搭配語音導覽,深入探索展示的作品和物件。

藝術與科技的發展一直密切相關,時至今日,數位技術在當代藝術中的應用方興未艾,許多的技術也漸漸走向所謂的「數位原生」。

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《We=Link: Ten Easy Pieces》暗喻了美國演員Jack Nicholson主演的經典電影《Five Easy Pieces》,詮釋網路社群平台的創造性。
圖/ 新美術館

像是紐約新美術館(New Museum)就和上海的新時線媒體藝術中心(Chronus Art Center),還有首爾的納比藝術中心(Art Center Nabi)3個機構協力主導,與全球12個單位一同舉辦的《We=Link:Ten Easy Pieces》,所有的藝術創作都是網路原生,每一個連結就是一個作品,而不是作品完成後才進行數位化,特別的是,其中不少作品是基於疫情發想構思而成。

疫情雖然讓許多藝術場域的固有型態受到衝擊,但同時也提供了一個轉機。原本對畫廊產業來說,數位化只是加強、提供更多體驗,但疫情之下,轉變成主要的營運模式。美術館長期發展的數位資產,頓時成了溝通的利基,也不斷的探索,甚至以數位原生的形式登場。

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想過和陌生人分享感受嗎?隔離時可能更需要,透過《Duet 2》 來體驗數位藝術,幫隔離的心靈找到出口。
圖/ Duet

另外,App形式的藝術品正在崛起,由英國Invisible Flock和印度Quicksand一起創作的《Duet 2》,提供使用者一個可以自我安慰、表達情感的地方,讓因為疫情而疏離的人們,有了新的機會重新連接。

該怎麼參與這個作品呢?使用者每日都會收到一個簡單問題,與隨機夥伴配對,透過匿名回答、上傳圖片的方式,與夥伴分享彼此的回答,表達對於文字和圖片的感受。

Invisible Flock與Quicksand的合作,就是要在數位的世界裡頭,找尋人與人互動的連結。透過先進的科技,把無以名狀的情感投射,藉由數位無遠弗屆的形式,為情緒找到出口,讓隔離造成疏離、社交減少的情況下,有了新的聯繫方式,原本的陌生人,成為疫情之下、智慧型手機另外一端的同路人。

責任編輯:張庭銉

關鍵字: #數位轉型
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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