「融資購併」開始登台!
「融資購併」開始登台!
2004.01.15 |

2003年國內開始掀起企業購併熱潮,預計在國外流行超過20年的「融資購併」(Leverage Buy Out,簡稱為LBO),將會隨著國際化腳步「登台」;近期一家創投基金成立,即已窺見LBO的雛型。
LBO係使用比較少的資金(大部份為融資方式),在比較短的時間內(通常是6個月到12個月),將買下來的公司分割成好幾個不同的板塊或是進行重新整治之後,再以較高的價格予以出售。跟一般企業購併最大的不同在於,第一、磨合期很短;第二、必須擁有包含律師、會計師、管理顧問、投資銀行家經驗等陣容堅強的「專家團隊」,一組人員負責將買進來的公司迅速分割,一組人員負責經營與運作,一組人尋求買主,讓標的物在短期內不會虧損、甚至出現獲利,才能夠賣得到一個好價格。
位於美國德州的RJR Nabisco國際知名集團,於90年代初期被分割為RJ Reynolds Tobacco與Nabisco,即是目前世界第一的LBO公司KKR(Kohlberg Kravis Roberts & Co.)的傑作。當年這椿LBO案的金額高達250億美元,KKR 公司大約耗費了兩年左右的時間來研究這個集團,等到時機成熟、資金到位後 ,立即著手進行,買進、分割、重整與經營、賣出,短時間之間即賺進了9億9000萬美元。這件轟動國際金融市場的LBO案件甚至被拍成電影,迄於今日仍 無人能出其右;而KKR也因為接手這個案子而聲名大噪,接下來的15年之間, 總共承辦了115個LBO案件,經手過的金額累計高達1140億美元。

新行購併型態值得關注

我的第二個工作在美國的Prime Computer做電腦工程師,當時Prime Computer與DEC、Data General及Wang Lab等並列為80年代國際中型電腦(Mini Computer)公司四大天王,在1987年10月華爾街迸發「黑色星期一」的崩盤事件時,這四檔個股股價甚至還逆勢上揚。不過這四家公司現今均已消失,不約而同成為企業購併的「最佳標的」。當年我即親自經歷過LBO案,原本Prime Computer想買下一家Computer Vision公司,結果1990年卻被一家LBO公司Holiday Holding以「惡意蒐購」(Hostile take over),一舉吞併了Prime Computer及Computer Vision,再透過LBO的策略轉手賣出之後,公司亦賺了上億美元。
整個過程高潮迭起,致勝的先決條件是,眼光要快、狠、準,同時要有一群各行各業且超高水準的專家,而且要能夠有充足的融資管道,在購併前就必須要規劃好詳細的「作戰計劃」與「轉賣計劃」,最重要的是,標的物通常是上市公司。李察吉爾跟茱莉亞蘿勃茲主演的經典名片『麻雀變鳳凰』,劇中男主角所從事的行業即是LBO公司的合夥人。
最近台灣放寬創投公司的投資範圍,市場上同時也出現一檔具有LBO雛型的創投基金成立,這種涵蓋創投、購併、基金以及融資等各種金融活動中重要環結的「融合舉動」,在台灣金融界上堪稱為創舉,意謂著台灣在金融操作國際化上,又向前邁進一大步。預料在購併熱方興未艾之際,這種頗適合台灣中小型企業的融資購併方式,或可成為另一種值得關注的嶄新購併型態。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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