Facebook虛擬頭像為什麼爆紅?
Facebook虛擬頭像為什麼爆紅?

前兩天大家的Facebook應該都被大家自己創的Facebook虛擬頭像洗版了吧?大家有沒有想過,為什麼這個虛擬頭像會突然紅起來呢?有沒有發現,經過短暫的大紅,突然又比較少人在玩了呢?

其實這是常見的產品「遊戲化」機制帶來的結果,但是要成功,還是要有一些前提呢!以下從產品設計的角度,來分享虛擬頭像爆紅的幾個原因。

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先介紹一下什麼是遊戲化,推薦大家觀看遊戲化大師周郁凱在TED的演說《Gamification to improve our world》,他分析「遊戲設計的元素和原則,是如何放入非遊戲的內容中,引發人們的興趣甚至上癮」,以下的分析也是採用他的遊戲化八角架構。

融入創造的過程,增加個人化的參與感

你有沒有玩過寶可夢?在寶可夢遊戲的一開始,你可以先「選擇」你的隊伍、「選擇」你的衣服配飾,搭配出自己想要的樣子,並「選擇」一隻要跟隨自己的初始寶可夢。

這些「選擇」,都是一種「創造」,創造出網路上一個能「代表自己的」形象,這是不是跟Facebook的「虛擬頭像」很接近呢?

虛擬頭像選擇不把你的頭像虛擬化,或是讓你直接選幾個能代表你的結果,而是讓你選擇臉蛋、頭髮、身形等等,融入了「創造」的過程,在心理學上,人們會對自己創造的東西給予更高的評價。

facebook虛擬替身
Facebook的「虛擬替身」操作簡單、易於分享與創造個人化的特性,一推出便引起不小的話題,也吸引許多臉書使用者跟風。
圖/ facebook虛擬替身/數位時代製作

有個共創的經典案例是,美國曾經有間公司推出了一款「蛋糕粉」,號稱超級簡單,只要加水拿去烤就能做出蛋糕,但是這款蛋糕粉一直賣不好,美國心理學家歐內斯特發現,蛋糕粉的滯銷是因為實在太簡單,家庭主婦沒有那種「親手做」的感覺。最後他們把蛋糕粉內的蛋去掉,步驟上主婦需要「打一顆蛋進去攪拌」,才能做出好吃的蛋糕,這個改變讓蛋糕粉銷量一飛衝天,因為主婦其實要做蛋糕,就是想要那個「自己做的成就感」,如果太簡單,那不如去外面直接買蛋糕了。

操作過程流暢,容易上手,也能方便分享

但是這個製作也不能太困難,或是做出來的東西美醜差很多,會影響上傳分享的自信,因此Facebook的「選擇」設計就非常棒了,它讓大家可以點一點就做出想要的樣子,而且樣子的結果不會差太多,不管怎麼亂選,都不會醜爆不想分享。

而且它的整體流程很順暢,當你看到其他人的虛擬頭像,直接點選旁邊的按鈕,就能做一個自己的,製作過程也是單純點選就好,然後做完就能直接分享,非常容易,找不到失敗的理由。

追求社群認同與跟風,成功引發流行效應

遊戲化的另外一個機制,就是「社群影響與關聯」了,其實即使沒有虛擬頭像,你會發現只要換頭像,就能引來很多讚,虛擬頭像是自己創造的一個有趣形象,更容易得到讚了,做起來容易,而且因為心理學的關係,大家會覺得自己做的特別有趣好看,當然就要發出來騙騙讚了。

而且當很多人都在做,跟風效應就會起來,大家也會想玩玩看,想知道自己做出來的會是什麼樣子,大家會有什麼反應。

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不過這邊有點尷尬的一點是,跟風是雙面刃,因為大家一方面喜歡跟風,一方面又希望自己與眾不同,因此當跟風的狀況到一個高峰之後,反而就不會有人想再跟了,這也是為什麼這個虛擬頭像之亂,只維持了一兩天,現在Facebook上是不是又安靜下來了呢?

同時也是因為這個設計特別簡單,能變化的不多,所以當大家都po過一輪後,自己好像也做不出什麼太過特別的,大家看乏了,按讚人數也少了,導致快速退燒。所以說跟風是兩面刃呀!

以上是快速的產品設計心理學分享,我還來不及做出我的頭像,這風潮就消散了,現在我也不好意思po了,傷心!

責任編輯:陳建鈞

(本文由Evonne Tsai授權轉載自其Medium)

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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來? 2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道

近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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