PS5預購人氣熱,預計首年銷量突破700萬台!但分析師爆:其實越賣越賠錢
PS5預購人氣熱,預計首年銷量突破700萬台!但分析師爆:其實越賣越賠錢

Sony預計11月12日開賣的次世代遊戲機PlayStation(PS5)在美國的預購超夯,開放預購後最初12小時的訂單量相當於PS4「12週份」的數量。

03_PlayStation 5(PS5)
圖/ sony

根據路透社28日報導,Sony遊戲子公司Sony Interactive Entertainment(SIE)社長兼CEO的Jim Ryan在接受專訪時表示,從截至目前為止的預購情況來看,PS5可說是有「顯著」的需求。Ryan表示,PS5在美國開放預購後最初12小時的訂單量相當於PS4 12週份的數量(即PS5開放預購後12小時所接獲的訂單量、PS4需花12週的時間才能達到)。

Ryan指出,PS5的備貨庫存雖比PS4開賣時還多,不過若開賣初期、發生消費者買不到的情況的話,「衷心感到抱歉」。Ryan表示,目前正持續加快速度生產PS5,「希望能在聖誕節前後將PS5送交到所有想買的消費者手上」。

延伸閱讀:為何PS5跟Xbox Series X這麼難搶,一上線就秒殺玩家崩潰!揭密飢餓行銷真相

PS5有2款,其中搭載Ultra HD藍光光碟機的標準版PS5售價為4萬9,980日圓/499.99美元(約14,285元台幣)、未搭載光碟機的數位版(Digital Edition)PS5售價為3萬9,980日圓/399.99美元(約11,430元台幣)。

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圖/ Sony

PS5開賣,首年度有望賣逾700萬台

根據GamesIndustry.biz報導,SIE社長兼CEO的Jim Ryan接受南韓媒體Naver專訪時表示,「PS5開賣後、首個會計年度(截至2021年3月底)的全球銷售量預估將比PS4開賣首個年度的銷售量還要多」。PS4是在2013年11月於歐美等地開賣、2014年2月在日本開賣,而Sony於2014年4月時宣布,PS4開賣後首個年度(截至2014年3月底)的銷售量達700萬台。Jim Ryan上述言論顯示,Sony預估PS5開賣首個年度的銷售量將超過700萬台。

PS5有望超越PS2,成為史上最暢銷遊戲機

據日本情報網站Business+IT報導,Sony PS5遊戲機憑藉著高規格、但極具戰略性的價格,有望超越PS2成為史上最暢銷的家用遊戲機產品。樂天證券經濟研究所首席分析師今中能夫指出,「PS5有望超越PS(全球累計銷售量為1億5768萬台)、成為史上最暢銷的家用遊戲機產品。預估PS5開賣後5-6年間的全球銷售量將達2-3億台」。

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圖/ Sony

今中能夫指出,以標準版PS5來看,預估截至2021年3月底為止的產量為1000萬~1500萬台,以此推算、要有利可圖的話,價格應為6萬日圓左右,因此相當於每賣1台PS5、Sony將賠約1萬日圓(約2,735元台幣),而Sony之所以敢打出此種破盤(低於成本)的「流血價」、主要原因是為了對抗早PS5兩天開賣的微軟Xbox Series X/S。

72%美國玩家預購選擇標準版PS5

電玩情報網站GamesIndustry.biz報導,根據市場調查公司VGM進行的調查顯示,Sony PS5遊戲機在美國的預購情況力壓競爭對手微軟的新型Xbox。VGM於9月23–25日期間以511名美國遊戲玩家為樣本進行調查,其中15%表示已成功預購了次世代遊戲機,而有29%表示想預購次世代遊戲機、但沒能預購成功。

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在成功預購次世代遊戲機的玩家中,高達72%選擇了標準版PS5、30%選擇Xbox Series X、10%選擇PS5數位版、8%選擇Xbox Series S。因有部分玩家成功預購不只一台遊戲機、因此合計比重超過100%。

在想買、但沒能預購成功的玩家中,58%表示想預購的產品為標準版PS5、40%為Xbox Series X、21%為PS5數位版、11%為Xbox Series S。

責任編輯:文潔琳
本文授權轉載自:MoneyDJ理財網

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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