外界唱衰Xbox銷量慘輸PS5,微軟高管為何淡定回應「有多少玩家才是關鍵」?
外界唱衰Xbox銷量慘輸PS5,微軟高管為何淡定回應「有多少玩家才是關鍵」?

若談到11月最重大的消息,普羅大眾或許會想到2020美國總統大選,但對遊戲玩家來說,答案可能是Xbox Series X/S及PlayStation 5(後稱PS5)這兩大次世代遊戲主機發售。

尤其2020年受到新冠狀病毒(COVID 19,俗稱武漢肺炎)侵擾,民眾閒居在家的時間比以往要來得多,對電玩遊戲的需求也因此水漲船高。根據諮詢公司Simon-Kucher & Partners的研究,人們遊玩電玩遊戲的比例大大提昇,每週遊玩時間超過5小時以上的比例,上升了30%之多。

然而在遊戲主機市場上,Xbox一直處於劣勢。統計資料庫預估,2020年PS4銷量將超過720萬台,而Xbox One僅銷出不到220萬台。

即使是新推出的Xbox Series X前景也不樂觀,市場研究公司Ampere Analysis分析師皮爾斯.哈德林.羅斯(Piers Harding-Rolls)估計,2020年內PS5銷量可望達到500萬,而Xbox Series X/S則只有390萬,依舊被壓著打。

新主機登場時,玩家們考量選購的重點,不外乎硬體規格或獨占、首發遊戲是否吸引人,例如在PS5面市之初,即有《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》、《惡魔靈魂重製版》等大作相伴,但Xbox Series X卻缺少類似的強打,原先預計同步推出的獨占遊戲《最後一戰:無限》也推遲至2021年發售。

延伸閱讀:PS5預購火熱、開賣日大缺貨!Sony:盡可能增產、銷量目標衝破760萬台

主機銷量不重要,擁有多少玩家才是未來關鍵

但微軟Xbox負責人菲爾.史賓塞(Phil Spencer)對主機銷售不敵Sony卻相當坦然。根據《衛報》報導,他認為在接下來的世代裡,真正關鍵的不是賣出多少台主機,而是你擁有多少名玩家。

史賓塞的想法不無道理,遊戲主機往往是薄利銷售,真正賺錢的是遊戲。2013年PS4推出時,零售價只比製造成本高18美元;而按照先前外媒披露的數字,PS5製造成本約為450美元,售價則為499美元,可看出主機本身貢獻的利潤並不高。

「訂閱與串流」是微軟迎戰Sony的祕密武器。訂閱與串流已經改變了影視及音樂領域,微軟認為電玩遊戲將是下一個被顛覆的產業。

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在外界的估計中,Xbox Series X銷量極有可能被PS5壓著打。
圖/ Sony

專題報導:年產值挑戰1.6兆元、5G搖錢樹在這!微軟、索尼為何看好雲端遊戲?

微軟一直積極經營遊戲訂閱服務,Xbox Game Pass涵蓋超過100款遊戲供玩家遊玩,月費只要10美元,若訂閱最完整的Ultimate方案,還可免費額外享有雲端遊戲服務xCloud。

史賓塞透露,Xbox Game Pass目前擁有約1,500萬訂閱用戶,且訂閱讓他們得以提供更多傳統不可能獲得製作許可的小眾遊戲──包括《微軟模擬飛行》,2020年新作日前公佈銷量突破了百萬套。

多位雲端遊戲玩家加入戰局,傳統主機市場占比縮小

若在「索粉」耳裡聽來,微軟聲稱主機銷量不再關鍵,可能像是輸家的倔強。

「那些想拿我們主機銷量與Sony比較的人,並不清楚當代遊戲產業的狀況。」史賓塞解釋,「全球遊戲玩家多達30億人,但只有2億人有遊戲主機,某種程度上主機在整個遊戲市場的比例會越來越小。」

史賓塞強調,即使Xbox Series X銷量勝過了PS5,雲端與串流依舊是他們當下重心。實際上從多年前開始,微軟就已停止公佈Xbox的銷量。

且面對Google、Facebook及亞馬遜等接連推出雲端遊戲服務的新玩家,主機銷售數字毫無意義。不過,史賓塞聲稱,他們並不打算棄守主機領域,只是希望拓展服務範疇,涵蓋更多樣化的商業模式。

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遊戲訂閱、雲端遊戲令是否擁有主機這件事越來越不重要,微軟直言未來關鍵在於玩家數量而非主機銷量。
圖/ Microsoft Youtube

延伸閱讀:布局雲端遊戲,微軟砸2千億收購《上古卷軸》開發商Bethesda!為Xbox拉聲勢力抗PS5

為打造心目中的遊戲帝國、與這些新興玩家抗衡,微軟近年開始瘋狂收購遊戲工作室。2018年時,微軟旗下的工作室數量只有11間,然而現在已達到23間,大幅領先Sony旗下的14間。

今年9月,微軟宣佈以75億美元買下《上古捲軸》、《異塵餘生》系列開發商貝塞斯達母公司Zenimax引發轟動,此舉被認為是要強化Xbox Game Pass的遊戲陣容。

儘管當時史賓塞聲稱即使續作不登上PlayStation,仍有把握收回75億美元的成本,也再三表示他們希望有更多玩家能夠玩到遊戲,並不是想從玩家手中奪走遊戲。言下之意代表《上古捲軸》或《異塵餘生》可能不會是Xbox獨占。

疫情令遊戲需求迎來前所未有的蓬勃時刻,遊戲產業卻也隨5G、雲端遊戲的到來面臨轉捩點,微軟在遊戲領域的布局能否做到輸了銷量但贏了玩家,也值得我們拭目以待。

資料來源:GuardianCNBCKotaku
責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #遊戲產業
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科技創新守護海洋!犀牛盾以循環創新思維破解塑膠危機、賦能永續未來
科技創新守護海洋!犀牛盾以循環創新思維破解塑膠危機、賦能永續未來

全球每年約生產4億噸塑膠垃圾,只有不到10%有被回收,其中約有1100萬至1400萬噸最終流入海洋。在十分有限的回收量中,約 8 成來自相對單純、流程完整的寶特瓶回收;反觀,同樣是高頻消費品的手機配件,回收率卻不到 1%。這個現象,對長期從事材料研究的犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫來說,是他反思事業選擇的開端,也是突破的轉捩點。

「手機殼產業其實是塑膠產業的縮影!」他在2025 亞馬遜港都創新日的專題演講上直言。手機殼本質上類似一種快時尚商品,每年有超過十億個手機殼被製造,但產業並未建立材料規範,多數產品混用多種複合塑膠、填料與添加物,既難拆解、也沒有回收機制。結果是,一個重量相當於超過二十個塑膠袋的手機殼,在生命周期終點只能被視為垃圾。

王靖夫指出,連結構複雜的資訊科技產品,回收率都能達 45%,但手機殼明明是最簡單、最應該回收的產品,為什麼無法有效回收?這個命題讓他意識到,與其只做手機殼,不如正面處理塑膠問題本身,從材料設計、製程到後端回收再生,開創循環之道。

犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫於2025 亞馬遜港都創新日分享犀牛盾如何回應塑膠挑戰、開創循環模式。
犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫於2025 亞馬遜港都創新日分享犀牛盾如何回應塑膠挑戰、開創循環模式。
圖/ Amazon Web Services 提供

以材料工程打造手機殼的循環力

若塑膠要進入循環體系,前提是「材料必須足夠單純」。王靖夫很快意識到,問題不在回收端,關鍵在最開始的設計端。多數手機殼由多款不同塑膠、橡膠件甚至金屬等複合材料組成,無法被經濟化拆解,也難以透過現有流程再製。為此,犀牛盾在2017年起重新整理產品線,希望借鑑寶特瓶成功循環的經驗,擬定出手機殼應有的設計框架。

新框架以「單 1 材料、0 廢棄、100% 循環設計」為核心,犀牛盾從材料工程出發,建立一套循環路徑,包括:回收再生、溯源管控、材料配方、結構設計、循環製程、減速包裝與逆物流鏈等,使產品從生產到回收的每一階段,皆與核心精神環環相扣。

王靖夫表示,努力也終於有了成果。今年,第一批以回收手機殼再製的新產品已正式投入生產,犀牛盾 CircularNext 回收再生手機殼以舊殼打碎、造粒後再製成型;且經內部測試顯示,材料還可反覆再生六次以上仍維持耐用強度,產品生命週期大大突破「一次性」。

另外,今年犀牛盾也推出的新一代的氣墊結構手機殼 AirX,同樣遵守單一材料規範,透過結構設計打造兼具韌性、耐用、便於回收的產品。由此可見,產品要做到高機能與循環利用,並不一定矛盾。

犀牛盾從材料學出發,實現全線手機殼產品皆採「單 1 材料」與模組化設計,大幅提升回收循環再生效率。
犀牛盾從材料學出發,實現全線手機殼產品皆採「單 1 材料」與模組化設計,大幅提升回收循環再生效率。
圖/ 犀牛盾

海上掃地機器人將出海試營運

在實現可循環材料的技術後,王靖夫很快意識到另一項挑戰其實更在上游——若塑膠源源不斷流入環境,再強的循環體系也只是疲於追趕。因此,三年前,犀牛盾再提出一個更艱鉅的任務:「能不能做到塑膠負排放?」也就是讓公司不僅不再製造新的塑膠,還能把已散落在環境中的塑膠撿回來、重新變成可用原料。

這個想法也促成犀牛盾啟動「淨海計畫」。身為材料學博士,王靖夫將塑膠問題拆為三類:已經流落環境、難以回收的「考古塑膠(Legacy Plastic)」;仍在使用、若無管理便會成為下一批廢棄物的「現在塑膠(Modern Plastic)」;以及未來希望能在自然環境中真正分解的「未來塑膠(Future Plastic)」。若要走向負排放,就必須對三個路徑同時提出技術與管理解方。

其中最棘手的是考古塑膠,尤其是海洋垃圾。傳統淨灘方式高度仰賴人力,成本極高,且難以形成可規模化的商業模式,因此無法提供可持續的海廢來源作為製造原料。為突破這項瓶頸,犀牛盾決定自己「下海」撿垃圾,發展PoC(概念驗證)項目,打造以 AI 作為核心的淨海系統。

王靖夫形容,就像是一台「海上的掃地機器人」。結合巡海無人機進行影像辨識、太陽能驅動的母船作為能源與運算平台,再由輕量子船前往定位點進行海廢收集:目的就是提升撿拾效率,同時也累積資料,為未來的規模化建立雛形。

從海洋到河川,探索更多可能

淨海計畫的下一步,不只是把「海上的掃地機器人」做出來,王靖夫說:「目標是在全球各地複製擴張規模化、讓撿起的回收塑膠真正的再生利用。」也就是說,海上平台終究要從單點示範,走向可標準化、在不同海域與國家部署的技術模組,持續穩定地把海廢帶回經濟體。

犀牛盾CircularBlue™海洋廢棄物過濾平台初號機將出海試營運,盼解決沿岸海洋廢棄物問題。
犀牛盾CircularBlue™海洋廢棄物過濾平台初號機將出海試營運,盼解決沿岸海洋廢棄物問題。
圖/ 犀牛盾

他進一步指出,「其實這套系統不限於海洋,也可以在河川上。畢竟很多海洋垃圾是從河流來的。」未來若能推進到河川與港灣,將塑膠在進海之前就攔截下來,不僅有助於減少海洋污染,回收後的材料也更乾淨、更適合再生,步步朝向終極願景——隨著時間推進,海中垃圾愈來愈少,被撿起、回收後再生的塑膠會越來越多。

「我們已經證明兩件事的可行性:一端是產品的循環設計,一端是 AI 賦能海廢清理的可能性。」王靖夫笑說,塑膠管理命題不只為自己和公司找到新的長期目標,也讓他順利度過中年危機。「選擇改變,留給下一代更好的未來。」他相信,即便是一家做手機殼的公司,也能創造超乎想像的正向改變。

AWS 2025 亞馬遜港都創新日,集結產業先行者分享創新經驗。
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圖/ Amazon Web Services 提供

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