Roblox紐交所直接上市,市值突破450億美元!目標超越遊戲打造「虛擬世界」
Roblox紐交所直接上市,市值突破450億美元!目標超越遊戲打造「虛擬世界」

編按:(2021.3.11更新)

Roblox在去年12月暫緩IPO後,3月10日於紐約證交所改為直接上市,參考價每股45美元。一上市Roblox股價立即飆升50%以上,當日收盤價達到69.5美元,使市值被推上450億美元高峰。因疫情影響,每日活躍用戶數也從2018年的1,200萬到2020年飆升至3,260萬人。上市這日,同時在線的玩家數就多達近40萬人。

2020年初時,Roblox估值仍只有40億美元,一年時間便飆升超過10倍以上。雖然外界紛紛預期一旦疫情緩解、生活恢復常態,Roblox就會被「打回原形」,執行長大衛.巴祖基(David Baszucki)認為,即使孩子們能夠出門玩耍時,他們至今累積的龐大用戶也不會因此消散。

根據《紐約時報》報導,巴祖基相信,Roblox未來將超越遊戲範疇,成為人們社交、互動、甚至談生意的虛擬世界(metaverse),可以成為商務交流的工具,「終極而言,未來某一天我們甚至可以在Roblox內購物。」

下為2020.11.20報導

在疫情期間大受全球孩童喜愛的線上遊戲平台商Roblox,在本週遞交了IPO申請,成為繼遊戲引擎開發商Unity之後,又一枚即將於2020年上市的遊戲界新星。

研調公司尼爾森的報告指出,美國的遊戲玩家數在疫情期間成長近5成,全球82%消費者都在玩遊戲或觀看遊戲相關影片,民眾需要能幫助他們從現實移開目光的娛樂。

電玩遊戲正前所未有地受到大眾矚目,但遊戲已不只是遊戲,從新冠狀病毒(COVID 19,俗稱武漢肺炎)爆發迄今,《動森》、《糖豆人》、《Among Us》多款遊戲接連爆紅,遊戲已成為我們防疫期間的居家必備良伴,彌補了人與人交流互動的強烈渴望。

用戶數疫情下飆升82%,超過半數年齡小於12歲

Roblox成立2004年,在完成今年2月最新一筆1.5億美元的G輪募資後,估值上看40億美元。不同於一般人所認識的遊戲廠商,他們提供一個有如樂高般的遊戲開發平台,允許用戶打造各式各樣的遊戲,並在平台上與其他玩家分享銷售。

Roblox的營利管道主要有兩種,一是透過銷售點數Robux,Robux可用於購買遊戲道具、推銷自己打造的遊戲、租用私人伺服器等多種服務;二是提供交易功能與各種優惠的會員服務Roblox Premium。

Roblox founder
Roblox執行長大衛.巴祖基(David Baszucki)表示,他們希望將Roblox打造成能享有不同體驗的社群平台,將不同背景經歷的人們、各種創新趣味的想法聚集在一起。
圖/ Roblox

在遞交的募股書中,Roblox聲稱由於防疫期間各國祭出的居家隔離政策,從3月多至9月底為止,他們經歷了極為快速的成長,每日活躍用戶(DAU)從2019年9月的1,700萬人,如今已成長至3,100萬人,成長幅度達82%,9個月累積遊戲時間更從近100億小時的水準,飆升至220億小時。

孩童是Roblox最主要的玩家群體,募股書中顯示,其高達25%的用戶年齡低於9歲,並有29%用戶年齡在9至12歲之間。簡單來說,Roblox超過一半用戶年齡小於12歲。

也由於玩家組成的特殊性,家長團體及投資者擔憂Roblox能否把控平台上的內容,避免孩子接觸到不適宜的圖像、言論,或受到有心人士的騷擾。

對於外界的疑慮,Roblox發言人布魯爾(Teresa Brewer)強調,他們絕不縱容有害內容出現在平台上,除有專屬的文本篩選、機器學習技術把關之外,也提供遊戲分級,並給予父母限制孩子與平台上其他玩家互動的權力。

營收成長逾9成,虧損同步擴大3倍以上

Roblox與其說是一款遊戲,更像是一個以遊戲為核心的社群平台,它極為注重社群互動的特點,恰好打中疫情下人們日常生活中所缺失的部份。居家防疫期間,上學、工作等一切活動皆走向遠端,人們彼此面對面談天說笑的場合不復存在。

也歸功於用戶數的大幅增長,Roblox 2020年前9個月營收達5.9億美元,較去年同期的3.5億美元成長約68%,若只計算第三季(7月至9月)的話,成長幅度更達91%之多。

不過,在營收突飛猛進的同時,Roblox的虧損也極大幅增加,今年前9個月Roblox虧損了約2億美元,去年同期這個數字僅4,600萬美元左右,暴增340%以上。

Roblox也沒有過份看好前景,在募股書中坦承,他們不認為如此高幅度成長能夠長時間維持,並預計接下來一段時間裡營收成長將趨緩。

Made with Unity_Norman’s Island by Little Mountain
遊戲產業在疫情下備受矚目,遊戲引擎開發商Unity今年9月上市後,兩個月來股價已飆升7成以上。

延伸閱讀:半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?

Roblox的成功不是疫情下的單一個案。以開發遊戲引擎為主的Unity也在今年9月於紐約證交所掛牌上市,11月公佈的第一份財報中,營收較去年同期成長53.3%至2億美元,2個月來股價飆漲逾7成。

Roblox同時也是疫情下IPO浪潮的其中一員,線上民宿出租平台Airbnb、外送平台Doordash都在過去一週內提交了上市申請。截至11月20日為止,2020年美國IPO數量達387件,較去年同期上升77.5%。

責任編輯:蕭閔云

資料來源:CNBCCrunchbaseReuter

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

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電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

電通集團
電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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