虛擬直播主(VTuber)是日本目前發展最火熱產業之一,市場產值上看數百億日圓,目前經營虛擬直播主事業者約有20家,其中較具代表性的是Ichikara(彩虹社)、upd8(Active8)、.LIVE(.LIVE)及Hololive(Cover)等。
而根據日媒統計,截至今年11月在Youtube雜談吸金力最強的虛擬直播主為桐生可可(Kiryu Coco),她在2019年12月出道,能以流利英日文對談的,Youtube粉絲超過80萬人,獲贊助金額高達近1億3千萬日圓位居第一。
第二名則是2019年7月出道的潤羽露西亞(Uruha Rushia),約或1億2千萬日圓;第三名是2019年7月出道的兔田佩克拉(Usada Pekora)約9千9百萬日圓,而這三位背後的經紀公司都是Hololive,足以說明這家企業的厲害之處。
虛擬直播主主要的收益來源除了Youtube的廣告收入、雜談贊助及會員數,還有推廣電玩、周邊產品銷售及活動演出。不過目前人氣較高的虛擬直播主多有隸屬的經紀公司,故須與Youtube及經紀公司等分享獲利。例如,在Youtube獲得的雜談贊助金額有30%需歸於Youtube、30%歸於經紀公司,虛擬直播主本身能獲得的金額僅剩40%。
從IT業起家,開發應用程式到經營虛擬直播主事業
上述所列Youtube雜談掙錢力的前三名虛擬直播主均隸屬於日本Cover公司經營的Hololive production。
Cover公司成立於2016年,目前雖為非上市公司,從業員工僅80人,但至2020年3月時累積純利益已經高達約1億7千萬日圓,核心事業有經營虛擬直播主的Hololive、相關產品銷售及現場娛樂表演事業。
現在,Hololive旗下除了有日本、印尼等超過20名的虛擬直播主,亦正擴大招募英語圈、韓語圈及印度等更多全球虛擬直播主。
充分授權,讓虛擬直播主發揮最獨一無二的自我才能
隨著通訊世界發達,訊息傳遞的方式也越來越多元,運用最先端科技打造虛擬直播主事業Hololive的就是其中的佼佼者。Cover公司代表谷鄉元昭認為,吸引粉絲的關鍵就是讓虛擬直播主能發揮各自的才能。
目前Hololive與虛擬直播主的合作模式,是替虛擬直播主製作動畫角色、提供發布訊息的管道及經紀活動管理,大致上來說,與真人直播主的經紀公司功能相當類似。
不過,谷鄉元昭特別強調, 與一般電影動漫的動畫角色不同,Hololive想經營的是「具個人魅力」的虛擬直播主。
原本虛擬直播主市場多由企業端主導支配,要製作3D人像、動作捕捉還要編輯動畫等所需成本相當可觀,沒有一定規模的企業很難進入這個領域。但在需求越來越大,Hololive開始直接提供虛擬直播主AR及VR等相關技術及配備,以利加速進入虛擬直播市場。
谷鄉元昭在創立Cover公司之前,就開始思考UGC(User Generated Content,使用者原創內容)的經營模式。
過往的動畫或虛擬直播內容製作都是由同一個企業團隊產出,具有相當高的一致性。但 隨著網路時代來臨,部落格及網路論壇等個人發表管道開始盛行,個人創作內容的時代正式來臨,Hololive想提供的是支持各個虛擬直播主的個人活動,而非過往的企業支配型態。
貼近實際生活的虛擬直播主,更容易取得粉絲共感
Hololive目前選拔虛擬直播主條件為:年滿18歲,有歌曲、電玩、直播等實績或有創作活動經驗的人,每週能夠發布超過3次,並持續一年以上,不限學生或上班族。
通過書面選考及面試後,由Hololive無償提供直播用的電腦或iPhone XR及相關器材的購入或租用,並提供直播用的專屬2D角色圖樣,及日後公演活動用的3D模型繪圖。
許多活躍於虛擬直播主之中的人(虛擬直播主背後的真人直播主)都是以成為聲優為志願,或者是喜歡電玩的人,這些與二次元世界有密切關係的經營者更能在虛擬直播市場有突出的表現。例如目前人氣虛擬直播主桐生可可也相當喜歡電玩遊戲,因此吸引到有共同興趣、也喜歡電玩的粉絲。
也由於每個虛擬直播主的個人風格不同,當虛擬直播主決定引退時,原先設定的動畫角色也會跟著引退,不會由其他人繼承,徹底貫徹虛擬直播主的屬人性特色。
Hololive期許未來與虛擬直播主間的互動模式,就像偶像與藝人事務所般的關係,甚至現在也已有像AKB般,由虛擬直播主組成的偶像團體出道,並定期在Youtube頻道上進行發訊,除此之外,未來也會依各虛擬直播主的意願提供更多的發展空間。
日前Hololive才剛舉辦完旗下虛擬直播主連續兩天的演唱會,該活動在推特的貼文數高達70多萬篇。2021年2月Hololive將再次舉辦旗下虛擬直播主的演唱會,想必又會造成一番轟動。
此外,由於虛擬直播主是近幾年來才新興的產業,也因此而產生不少著作權、商標等相關的法律議題,在產業急速成長的同時,經營公司及參與想擔任虛擬直播主的人也務必要審慎評估相關的法律風險。
責任編輯:文潔琳
資料來源:日本經濟新聞、PR Table、Cover Corp、PR Times、4Gamers、Initial、Tenshoku Plus