想喝冰啤酒不是下樓買,而是叫外送?簡立峰:便利商店拚的是消費慣性的改變
想喝冰啤酒不是下樓買,而是叫外送?簡立峰:便利商店拚的是消費慣性的改變

CES(美國消費電子展)還在熱鬧地於虛擬世界展開中,前Google董事總經理簡立峰14日表示,最近世界有一件大事就是CES線上化,過去每一年有7萬人湧入拉斯維加斯(LAS VEGAS),但今年有18001900家廠商在線上展現創新,創造2030億美元行銷商機,線上企業會議高達數萬個,這已經打破時間跟空間感覺,知識資訊交流的方式正改變,他提醒,若我們仍習慣在慣性裡採取行動,未來未必還能如此。

簡立峰14日出席緯育數位力年會演講,他指出人們必須關注如何「保值創新」,其實後疫情時代尚未到來,我們仍在疫情中,今年初開始,可以感受到大家跟去年初一樣茫然,不知道疫情何時結束,但其實,或許不需要思考疫情結束這件事,因為很可能永遠結束不了,但確定的是:世界會繼續下去。

緯創
林憲銘指出,組織必須改變才可能推動數位轉型,權力最大的人阻力也最大。
圖/ 王郁倫攝影

他認為疫情下,世界將有三個重要變化:

1.現在是零接觸經濟: 台灣用口罩去零接觸,全球用虛擬接觸,數位經濟的下一步,台灣必須掌握關鍵字「remote(遠端)」,當世界發展零接觸經濟,當Google跟Facebook員工已經10個月不進辦公室,但企業營收持續創高,顯示未來不需要進辦公室了,帶來驚人震撼。

2.人類行為慣性改變: 簡立峰指出,台灣從雲端化累積大數據,現在發展AI,目的其實是做數位轉型,背後真正的意義是:當肚子餓的時候叫外賣,不下樓,連樓下店裡賣什麼都不關心了。

簡立峰指出,當慣性改變發生,全家及7-11便利商店開始做最大的改造,把每一家店變成發貨中心,目標不是讓客人來店裡,而是要做到當鄰居要買一瓶冰啤酒,當momo拚6小時到貨,全家可以拚10分鐘。

簡立峰反問:10分鐘這件事很重要嗎?其實不是,但是當餓了不下樓,這是慣性改變,人類使用的習慣將會改變,未來數位銀行不必走到銀行分行辦事,電影院將成為廟堂,類似圖書館角色。

3.企業的數位轉型, 包括A.產品的轉換:比方虛擬化銷,B.人才的轉換就:比方提昇自己以及員工能力,讓員工更強,C.優化流程 D.最重要是觸及你的客戶,比方中國撇除房地產與汽車等交易,零售線上銷售比已經達5成,南韓已經2成,顯示中國連買一把菜都在網路上買,如何觸及客戶,讓客戶找到你,如何建立虛擬銷售行為。

緯創
簡立峰參加數位力年會。
圖/ 王郁倫攝影

簡立峰指出,在數位經濟體中,台灣的數位國土其實比實際國土還要小!他解釋,過去實體競爭力是看GDP,這是以傳統製造角度出發,生產面非常強調實體,但數位經濟則強調虛擬,產值不好估算,計算方式是用台灣建置的網路內容被全球使用比例,若所產生的網路內容沒人看,沒人來,也沒用,因此台灣得在非中國地方講英文,台灣若不講英文將沒有未來。

2020年許多畢業生都透過網路舉行畢業典禮,簡立峰笑說,這群人或許是史上最有競爭力的人,因為他們不僅是網路原住民,還能多工運作,能在家裡做全世界的工作;他指出,現在教育正在做重大改變,場域改變,教室不見了,未來學習無所不在,人隨時可以教育自己。

次世代人需要具備三力

簡立峰指出,在新世代,人需要三種能力,1.是移動力(Mobility),除了實體的改變,還要能從同溫層(Facebook)往其他地方去看,這就是移動力,改變慣性。2.互動力(Proactive):他指出台灣人因為教育制度,讓聽得多的人考高分,講得多的低分,但國外教育是鼓勵多講,結果愈講愈有信心。3.多元化:他指出,辦公室設計未來應該讓軟體跟硬體人坐在一起,電機跟醫療人員坐在一起,讓中國跟英國人坐在一起,沒有多元性就沒有競爭力。

他指出,台灣軟體力在全球排名第九,其實跟印度相當,顯示台灣除硬體也會做軟體,但可惜的是,台灣軟體業從沒賺到錢,因為台灣都做工具性軟體。他也鼓勵台灣要有信心,台灣位居東亞中心,數位就是海洋,台灣該往向海洋,因為看不見海的島是最危險的,歡迎大家進入數位大航海時代。

簡立峰也分享,若時光倒流回到最初,他還是會選擇做硬體產品裡的軟體,類似台灣過去非常成功的導航機(GPS)服務一樣,在硬體載具上賣軟體服務,這也是矽谷難以複製的。但他覺得可惜的是,台灣年輕一代創業者欠缺傳產製造業思維,想的是矽谷或中國的B2C服務,這樣如何能成功?

林憲銘
緯創董事長林憲銘透露緯創多年前就意識到該數位轉型,啟發者是簡立峰。
圖/ 緯創

他建議台灣創業者應該做B2B,在區域市場掌握客戶在哪裡,以東南亞跟東北亞當作腹地,藉助傳統製造優勢打造新商機。

緯創林憲銘:數位轉型有三關鍵

緯創董事長林憲銘則指出,企業數位化必須兼顧「數位科技」跟「人才賦能」兩件事,而緯創開始做數位轉型,完全是被前Google董事總經理簡立峰6~7年一場演說啟發。

緯創2010年前就展開轉型,初期先是導入六個標準差調整內部營運,把品質、管理、流程、觀念都做大翻轉,但翻轉之後,又過7~8年,「我覺得高科技產業能一直沿用同一個管理方法很久都不改變,是奇蹟,所以我尋找下一個管理方法,最後發現數位化就事我們要的。」

林憲銘坦言,緯創雖然是科技公司,但並不夠會用科技,經過深入體悟及思索,才開始向人請教展開數位轉型,過去5~6年之間,產業跟國際經濟局勢改變,競爭格局改變很多,很多事情是突發的,諸如去年疫情爆發,林憲銘說,深深感受到,跟過去十年相比,緯創需要有更好的方法去支撐改變,應付突發狀況。

林憲銘舉例,緯創成立之初全球製造據點僅5處,現在則擴大至22個廠區,若以現在的規模,拿5~10年前的能力來應付,會應付不過來,因為局勢變化太大,製造版圖太廣,也因此他體認到必須展開數位轉型,更深切知道,數位轉型之路不好走,真正轉成功也只有少數比率。

林憲銘分析,數位轉型有三大關鍵,第一個關鍵是技術科技。他提醒,數位轉型需要的科技,其實早已經存在,且夠成熟,端看使用者能否找到對的工具去運用。

第二個關鍵是組織。他補充,過去組織往往是階級制度,組織中影響力最大最廣的人,要改變的壓力也最大,但這個人或許會過度小心,或許會抗拒,根本不想改變,因為或許會認為:現在好好的,幹嘛要改變?林憲銘建議,組織也需因應改變成矩陣或專責單位,去推動布建平台。

第三個關鍵是人才。林憲銘指出,企業有技術跟組織調整,若無合適跟足夠人才,還是推不動數位轉型,或者是做得很辛苦,很可能無法達成想要的理想目標,所以台灣產業應該瞭解人才議題的重要性。由於中小企業常欠缺人才資源,所以緯創成立緯謙培育人才,要做中小企業的依靠,協助企業數位轉型。

林憲銘建議,國家社會的富裕程度,過去用GDP當指標,但這數字背後其實是製造業思維,未來增該用VDP探討附加價值,而數位轉型帶來的效果,就是展現在每一個人所帶來的附加價值生產力上,他也期望台灣在這一波數位轉型積蓄更多競爭力。

責任編輯:蕭閔云

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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