中國出手加強反壟斷,螞蟻、騰訊霸佔95%支付市場成目標?馬雲現身也救不了
中國出手加強反壟斷,螞蟻、騰訊霸佔95%支付市場成目標?馬雲現身也救不了

中國首富馬雲自螞蟻集團IPO被迫喊卡後,神隱80天才於昨(20)日以錄影方式現身,然而這可能並不代表事情將告一個段落。同日,中國人民銀行(中國央行)首度對非銀行支付提出「壟斷」定義,使支付寶、微信支付兩大中國支付巨頭,可能將深陷反壟斷風暴之中。

在目前提出的準則中,只要單家支付業者市占率達到3分之1,或者當兩家業者市占率達到一半、三家達到5分之3,中國人民銀行便會就在市場上的主導地位與業者協商進行預警。

假如單家業者的非銀行支付市占率達到50%、兩家業者市占率合計達3分之2以上,或三家業者佔據4分之3市場,則會被認定涉嫌「壟斷」。不過,市占率少於10%的業者不會被計算在內。

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馬雲稍早才以錄影的方式向公眾露面,然而螞蟻集團的危難似乎還沒結束,中國央行在昨日提及將對有壟斷疑慮的支付業者採取行動。
圖/ 天目媒體

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根據提出的草案,中國人民銀行將可以向中國國務院反壟斷委員會提名濫用支付市場主導地位的企業,甚至在「嚴重危害支付服務健康發展」的情況下,可以強制關閉一家非銀行支付業者。

完整的草案預計將在2月19日前公佈,目前中國人民銀行已在網路上開放徵詢大眾意見。

兩大巨頭吃下近95%支付市場,恐成中國政府反壟斷目標

這個消息也是螞蟻集團與騰訊的一大警訊。這兩家巨頭分別經營的支付寶與微信支付、QQ錢包等服務,似乎已經符合中國人民銀行的「壟斷」認定標準。

根據中國艾瑞諮詢(iResearch)資訊,以交易金額計算,2020年第一季支付寶市占率為55.4%,而騰訊(財付通,包括微信支付與QQ錢包)市占率則為38.8%,兩者加總已經佔有多達94.2%市場。

尤其支付寶已經成為許多中國人生活中的一部分,從購物、繳水電費到投資等各種金融活動,都離不開這項支付服務。目前支付寶用戶數已達到12億人,其中絕大部分都位於中國。

中國人民銀行還表示,將對支付領域及相關企業間的交易展開全面監管,嚴密管控支付公司的股東變動。中關村互聯網金融研究院研究人員Dong Ximiao表示,政府的舉動顯示監管不斷擴張的金融科技領域已經迫在眉睫,這些新法規將定義中國支付領域中何謂「壟斷」。

根據《南華早報》報導,上海正策律師事務所證券律師John Dong表示,支付服務往往是金融科技公司進入市場的第一步,因此不可能擺脫監管,沒有企業有辦法永遠壟斷市場。

馬雲昨日露面後,外界並未因此認為一切將海闊天空。就如投資者的悲觀評論,馬雲出現不代表所有事情都有著落,還有待未來觀察。目前阿里巴巴的股價約下滑3%。

新玩家紛紛下場, 中國支付市場變數重重

儘管這項反壟斷提案對騰訊、螞蟻集團無疑是惡耗,但對即將加入這塊市場的新玩家,可能反倒是一個絕佳契機。抖音母公司字節跳動日前才宣佈推出抖音支付,一款專屬於抖音平台的支付服務,提供直播主出售商品的付款管道。

TIKTOK 抖音
抖音母公司字節跳動近期也宣佈推出抖音支付服務,進軍中國龐大的支付市場。
圖/ shutterstock

上週,中國政府也宣佈PayPal成為第一間全資營運支付服務的海外企業。PayPal於2020年底收購國付寶30%的股份,使持股比例達到100%。在兩大巨頭被政府盯上、新玩家入場的此刻,中國未來的支付市場可說變數重重。

資料來源:Reuter南華早報
責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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