魏德聖打造《台灣三部曲》,攜手LnB信用市集!靠群眾募資能圓電影夢嗎?
魏德聖打造《台灣三部曲》,攜手LnB信用市集!靠群眾募資能圓電影夢嗎?
2021.01.26 | 金融科技

「多可笑的計畫,這麼愚蠢的題材!」、「為了實現他一個人的台獨電影夢搞到上百億元?」、「他是瘋了還是傻了?這計畫對台灣電影產業只有百害一利!」魏德聖,台灣華語電影票房紀錄的締造者,執導監製的6部作品中有4部票房破億元,這樣的成績至今台灣無人能破;但影視圈對他卻有諸多批評,為什麼?

打造史詩鉅作《台灣三部曲》,電影場景將變實體園區

2020年12月下旬的陰雨天,《財訊》採訪團隊一行,隨魏德聖來到屏東大鵬灣勘景。眼前的荒地,是魏德聖的新片《豐盛之城:台灣三部曲》拍攝地點之一。日本電影金像獎最佳美術獎得主,代表作為《追殺比爾》等的花谷秀文團隊,這次負責《台灣三部曲》美術指導,在剛整平的泥地上拉出10幾個大小框線,並以吊車吊起數個竹製框架,與魏德聖透過鏡頭再三比對高低位置。在時大時小的風雨中,數10位工作人員討論了兩個小時才返回休息區。

這叫做放樣,做下去就不能後悔了。 」魏德聖比畫著解釋,除了高雄、花東等,大鵬灣也有三個景區,這裡將搭建熱蘭遮舊城和周遭市鎮。按史籍記載,城池是搭在三面環海的小丘上,考量過地景與成本後,團隊決定在此用鋼筋打結構,覆土做植被後再建城,光建造一個小山丘就要耗資近億元。

面對《財訊》記者難以置信的表情,魏德聖苦笑:「 對,現在對我來說是最難熬的時候,因為要不斷對外溝通解釋,挫折感很大,但其實我從頭到尾都沒有改變過。

為籌拍預算高達45億元台幣的「台灣400年系列電影」,是魏德聖近來在影視圈內飽受批評的主因。

魏德聖
日本電影美術大師花谷秀文(右)團隊如今常駐台灣,規畫搭設台灣400年系列電影實景。
圖/ 財訊提供

這個宏大的發心,魏德聖說過不下千百次:《台灣三部曲》的發想始於一本小說《倒風內海》,描述17世紀的荷蘭人、漢人、西拉雅人,因大航海時代東西方貿易往來開始密切,而在台灣這塊土地上相遇的故事;他20多年前讀了大受啟發,開始深入研究台灣400年前的歷史。

以他早已獲獎的第一部曲《火焚之軀》劇本來看,主角為西拉雅麻豆社的年輕戰士,身上紋滿代表英勇的刺青,在遍地野鹿的山林沼澤間獵首、獵鹿,往返於荷蘭人修築的城堡與漢人市集,市集上有歐洲人帶來的黑奴、東南亞的香料、日本的銀飾及中國的絲綢,當中有少男少女的愛情與不同文化族群的衝突。第2、3部曲《鯨骨之海》與《應許之地》則是在重疊的時空中,分別從漢人與荷蘭人來看台灣對他們的意義。

對絕大多數人而言,對台灣的想像只能是「中國的台灣」或「日本的台灣」,完全無法想像400年前的台灣就是「世界的台灣」。魏德聖堅信,台灣人應該要更了解自己的土地,要有自己的史觀,成為他推動這部巨作的最大動力。為了實現影像,他也跨海到荷蘭、沖繩考據場景,跳脫導演層級,成為視覺藝術與造鎮工程的歷史研究者。

投資人不買單,群眾募資卻打響第一炮

在做好所有準備後,2017年他整頓身心,理好分鏡表,正式籌拍《台灣三部曲》;但由於資金太大、主題太特殊、投資圈對他財務控制能力感到緊張,還是讓他幾度捉襟見肘。這也難怪,畢竟《台灣三部曲》光土地開發就要135億元,電影製作45億元,規畫推出3部劇情片、1部動畫與1部紀錄片共5部電影,平均每片製作成本約9億元;雖然沒有比好萊塢《花木蘭》與《復仇者聯盟》單片成本約60億到80億元台幣來得高,但仍是大製作的規格,台灣從來沒人做過,大家都怕賠錢。

新創_創業_募資_股東_來源shutterstock_324189653拷貝.jpg
圖/ shutterstock

「不管銀行、創投、政府單位,都認為這是不可能的事情,可是我覺得是可能的啊!最後我體悟到, 唯一能說服他們的,就只有群眾 ;如果我可以直接向群眾說明,取得群眾信任,證明我能集合到那麼大的力量和資金,他們才會進來。」接受《財訊》採訪時,魏德聖坦言,不乏有「黑天使」捧著巨資找他,但要的條件是他給不起或不能給的,都只能拒絕。

結果,群眾對魏德聖的信心還真讓主流文化精英跌破眼鏡。2020年6月,米倉影業啟動《台灣三部曲》第一階段電影集資計畫,從200元起跳,原本目標只敢訂3,000萬元,但最後竟募得1.24億元, 獲得20,000多人的小額支持,令他大感振奮。

目標提高至2億元!金融科技力量擴大集資

1月上線的則是史無前例的群眾藝文投資計畫,這次魏德聖選擇與金融科技公司LnB信用市集合作, 讓民眾能夠直接透過金融科技平台(個人對個人的直接投資與借貸)投資電影產業 ,這次籌資目標提高到2億元。

LnB信用市集創辦人楊瑞芬指出, 金融科技的核心技術,就是過去對一般人遙不可及的高端金融服務去中介化、碎片化、降低成本與投資門檻 。魏德聖有大額資金需求,信用市集當然樂於幫忙。

魏德聖
為開放更多台灣人參與《台灣三部曲》計畫,LnB信用市集創辦人楊瑞芬(左)用金融科技平台助力。
圖/ 財訊提供

LnB信用市集投資發展部總監黃力平,接受《財訊》採訪時指出,這次信用市集預計推出兩套投資方案,分別為24萬元和36萬元的專案,返還方式不僅只有傳統的電影票或周邊商品,還包括體驗電影製作過程、戲服與道具,讓群眾能真實感受到他們是實際參與這部電影的製作。過程中,投資金額每達1,000萬元,就會抽出一席《火焚之軀》首映會的VIP席位。

「有人說魏德聖在擴張信用,但信用擴張指的是槓桿借貸乘數,魏德聖並沒有開槓桿,他要做的每一件事都很實在。」楊瑞芬從信用評級分析,魏德聖的人格與過去作品票房都很好,最大的違約風險是魏德聖消失,但仍有團隊可接續完成計畫。所以上架當然有亮點,只是金額高,回饋是未來性,因此給予利率最高的C評級,有不確定性,但投資方能獲得的收益價值也會遠高於一般商品。

將來銀行總經理劉奕成過去曾投資並協助魏德聖調度資金,也不諱言他的憂心。他說,45億元規模的藝文眾籌,相當於台灣1,000萬觀影人口都要投資他5,000元才能回本;不過,「 台灣已經太少願意做夢且願意用盡一切努力去實現的人了,無論如何都應該要支持他!

魏德聖
圖/ 財訊提供

魏德聖強調,至今全球影史上沒有一部電影是全民出資來完成它,創造一個可以感動自己的計畫,當然一定可以感動這個世界,如果《台灣三部曲》真的能以群眾募資的方式達標,那麼這部電影的出資人就寫「台灣人」,多帥!

延伸閱讀:
1. 拍《海角七號》曾被朋友說「你一定跑路」 魏德聖如何做大電影夢、再孵「百億計畫」
2. 塗翔文:《孤味》與《同學麥娜絲》同場輝映 金馬獎的人生況味

責任編輯:文潔琳
本文授權轉載自:財訊

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓