劍指台積電!英特爾斥資200億美元亞利桑那建兩廠,要搶晶圓代工大餅
劍指台積電!英特爾斥資200億美元亞利桑那建兩廠,要搶晶圓代工大餅

英特爾新任執行長帕特·基辛格(Pat Gelsinger)宣布英特爾「IDM2.0」策略,整合英特爾、代工廠、及英特爾代工服務的資源擴大產能,並重申自行製造多數英特爾晶片的計畫。英特爾將斥資200億美元在美國亞利桑那州的奧科蒂洛新建兩個晶片廠,未來也會持續在美國、歐洲和其他全球據點進行下一階段的產能擴充,在確保產能無虞之外也透過提升半導體產業的競爭力響應拜登的經濟復甦政策。

基辛格表示,由於目前全球晶片產能匱乏,使得行業過分專注於製造,導致競爭對手將晶片設計與晶片製造分離,但英特爾作為半導體產業的領導廠商,希望能透過新建工廠來擴大產線維持產能之外,將產能掌握在自家手中不受代工廠或供應鏈中斷影響,並將多餘產能對外提供給專注設計的晶片廠商,但英特爾也說會同時和代工廠合作來快速提升英特爾的晶片設計進程。英特爾代工服務將由英特爾現任資深副總裁蘭德爾·塔庫爾(Randhir Thakur)帶領。

此外,英特爾也表示將與IBM合作新的處理器設計並且提升封裝技術,強調代工產業至2025年擁有高達1,000億美元的市場價值,因此希望藉由擴大產能來拓展英特爾的代工能力,其中包括成立獨立部門生產專注於行動裝置的ARM架構處理器,並希望能為蘋果、AMD等專注晶片設計的公司進行代工。

從基辛格的簡報中可見英特爾的代工客戶可能還包括亞馬遜、Google、高通、微軟,其中英特爾長期合作夥伴微軟的執行長薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)更親自為基辛格站台,以行動展現對英特爾的支持。

由於拜登政府新政策積極支持美國晶片公司的發展,英特爾對此表示受惠提振晶片產業的行政命令及CHIPS法案提供的資金,將可協助美國晶片公司在全球市場中抗衡受政府大量補貼的外國晶片公司,在晶片設計及製造上獲得更大的競爭力。

拜登美國總統
美國總統拜登,積極支持國內晶片產業發展。
圖/ Shutterstock

綜合《數位時代》所獲得到的統計資料及英特爾官方所公布的資訊顯示,英特爾目前全球約有20座12吋晶圓廠(包括邏輯晶片與記憶體),地點落在以色列、墨西哥、美國亞利桑那州及俄勒岡州等地,至於位在大連的2座記憶體廠已於2020年12月26日出售予韓國海力士;此外,英特爾亦有在成都、馬來西亞及越南設有封測廠(Assembly and Test),產能的佈局考量到成本與地緣關係、佈局全球。

英特爾
圖/ 翻攝英特爾財報

目前英特爾的晶片製程多採用10奈米及14奈米,基辛格說將在今年第二季投入研發7奈米晶片(代號 ”Meteor Lake”)及其他先進製程的研發,但由於此前在先進製程相對落後,因此希望透過與台積電、三星、格羅方德(GlobalFoundries)等擁有先進製程的代工廠合作,讓英特爾趕上先進製程技術。

此外,英特爾還宣布將延續過去「英特爾開發者論壇(IDF,Intel Developer Forum)」的精神,在今年10月舉辦全新的產業大會「Intel On」。英特爾也同時公布全年營收預期,預計每股收益為4.55美元,營收為720億美元。

資料來源:英特爾CNBC

關鍵字: #英特爾
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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