AppLovin同時跨足手遊、軟體,靠「飛輪策略」循環吸金!但為何一上市就出師不利?
AppLovin同時跨足手遊、軟體,靠「飛輪策略」循環吸金!但為何一上市就出師不利?

又有一間遊戲公司加入上市的資金列車!2011年創立的美國手機遊戲公司AppLovin在4月15日在美國那斯達克上市,雖然首日出師不利,收盤價比發行價還下跌18.5%,但估值仍突破200億美元大關。

同樣瞄準手機娛樂產業, AppLovin看到的商機並非遊戲本身,而是讓許多玩家恨得牙癢癢的廣告 。因此雖然AppLovin營收有七成來自遊戲,嚴格來說,他們並非「遊戲公司」。

「自從我們投入手遊產業,我們看到人們平均每天花在手機上的時間大約4到5小時,而 手機App則是最容易上手、進入門檻最低的娛樂形式,同時也是最佳商機切入點 。」執行長Adam Foroughi接受CNBC專訪時分析。

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Applovin執行長Adam Foroughi。
圖/ 截圖自YouTube

具體而言,AppLovin主要營收來源可分為企業與消費者兩端:在消費者端,旗下超過200款遊戲App,收取玩家購買遊戲內虛擬道具的「課金」費用。而在企業端,同時這些遊戲App也是廣告內容平台,向廣告主收取費用。

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非典型手遊公司,「飛輪式」策略幫遊戲公司變現

但AppLovin主力產品其實是提供給遊戲開發商,提升其變現能力與行銷能力的工具軟體 。主要解決方案包括: 「AppDiscovery」行銷軟體能媒合遊戲開發商與廣告主,透過機器學習的人工智慧,提高客戶App的能見度;「MAX」導入「應用程式內競價(in-app bidding)」廣告模式,向出價最高的廣告伺服器取得廣告,達到廣告版位收益最大化;「Compass」則是MAX的分析工具,提供客戶測試成效。

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圖/ Applovin

從自建App、收取廣告費用,到提供強化廣告與行銷成效的工具軟體,合而為一就成為AppLovin獨有的「飛輪式」策略 :只要AppLovin自有App的廣告成效愈好,自然廣告主就願意提高廣告經費,並且吸引更多手機App開發商起而效尤。在此同時,AppLovin就能獲得更多元的廣告投放資料,讓市場分析工具更加精準,帶來更多的企業端客戶。

要啟動飛輪,就必須要有動能,而玩家就是這台飛輪的動能。AppLovin積極併購遊戲與技術開發商,藉以擴大玩家與技術版圖。自2018年至今已經,完成15次的併購行動。外界預期,這次IPO所獲得的資金,AppLovin將加速購併工作。事實上就在上市後第一周,收購德國手遊發布與分析平台Adjust,看中的就是這家公司既有的業務網絡。

為何一上市遭滑鐵盧?財務、公司治理都有隱憂

但為何上市第一天,AppLovin會以幾乎20%的跌幅作收呢?科技分析師Leo Sun在財經網站Motely Fool上撰文寫出不看好AppLovin後續表現幾大原因:

  • 1、缺乏領先地位: AppLovin不論在廣告工具或是手遊市場均非領先者,先不論已是一片紅海的手遊市場,即便在具有優勢的企業端,真正領現市場的並非AppLovin,而是同樣在美國上市的Unity Software,甚至還獲得新股神Cathie Wood的青睞,持續加碼。

  • 2、營收成長放緩: 雖然自2016年到2020年,AppLovin的營收維持以76%的年均複合成長率的速度擴大版圖,但是在2020年成長幅度卻是46%,與19年的106%相比遜色不少。

  • 3、淨損持續擴大: 另一個讓營收數字黯然失色的原因,則是來自Apple Store與Google Play兩大平台,高達30%的交易費用抽成。再加上AppLovin大幅透過購併擴張,自2018年至今,就投入10億美元在15次的購併案中。

  • 4、新的隱私政策: AppLovin的商業模式大量仰賴廣告,而廣告成效好壞相當程度取決於追蹤用戶行爲。但如今的網路世界已經走向縮緊隱私政策,使得未來的環境對於AppLovin將相當不利。

  • 5、債台高築: 攤開財務報表,AppLovin負債已經逼近16億美元,利息費用也逐年增加,從2018年的4.8億美元、19年的7.4億美元,到20年來到7.7億美元。以20年仍是營業淨損高達1.26億來看,債務恐怕會是一大問題。

  • 6、專制的股東投票制度: 從公司治理角度來看,也有隱憂。這次上市發行的是具有投票權的Class A股份。但是公司高層與早期投資者所持有的Class B股份,卻有20倍的投票權。而其中72.4%的Class B股份落在AppLovin大股東,全球第三大私募股權基金KKR手上,換句話說,散戶股東除非賣掉股票,不然對公司管理階層的影響力幾乎為零。

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簡而言之,雖然「內容結合工具」的商業模式,具有自帶動能的好處,但為了推動飛輪,必須大量擴充自有App內容與購併活動,讓這套商業模式既是優勢也是負擔,也讓這次IPO不只是一次擴張行動,更是延續公司營運的救命丹—— 但如果操作失當,營運不見起色,恐怕也將加速資金退潮

到底是手遊商機能否持續推動AppLovin,在資金市場乘風破浪,還是會因為債務問題與隱私政策等逆風打落水中?儘管目前市場似乎並不看好,就看銀彈已經到手的AppLovin,能否以此為基礎,打出更多兼具消息面與基本面的決策。

資料來源:CNBCSECThe Motley Fool

責任編輯:文潔琳、錢玉紘

關鍵字: #app #手遊
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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