畢業季因疫情泡湯!台南國小靠Gather打造獨特虛擬畢業典禮,有哪些有趣亮點?
畢業季因疫情泡湯!台南國小靠Gather打造獨特虛擬畢業典禮,有哪些有趣亮點?

在疫情期間,由於剛好遇上各個學校的畢業季,因此可能會很多學校的畢業生會感到有些遺憾。畢竟讀了幾年的學校,沒有一場實體的畢業典禮,心中總會感到有些缺憾。

而今年位於台南七股的樹林國小的畢業典禮將在6/16舉辦,採取建校至今第一次的線上畢業典禮,從目前披露出來的訊息來看,等著線上典禮有點像是小時候玩的8bit動畫風格,看起來相當別開生面。

「沒有畢業典禮,孩子應該會記一輩子吧!永遠抹不去的遺憾~因為疫情的原因導致原定的畢業典禮取消,為了讓樹林國小的畢業生不會因為沒有畢業典禮而留下遺憾,這陣子我們努力地找尋線上替代方案。」在樹林國小快訊上這樣說明。

而樹林國小的楊易霖老師,熱衷於參與科技教育,也是這場線上畢業典禮幕後的推手。他在個人臉書上分享了整個規劃的過程,也表示很希望把他們的規劃,與更多學校分享,希望這屆孩子的畢業典禮不會沒有,而是更特別。

由於樹林國小為偏鄉小校,今年的畢業生為12位。他表示過去這一週一直很糾結,到底要辦還是不要?畢竟教育局都說不辦實體了,線上若搞砸怎麼辦?又有什麼平台可以支援?

他表示在經過了測試三、四種不同的平台之後,他決定今年度的畢業典禮採用「 Gather town 」平台來進行,他覺得這平台應該最適合用來進行國小的畢業典禮。原因是每一個進場的人都有一個屬於自己的角色,像打電動一樣。對於小學生來說,應該是進入難度最低、最好上手的一個平台。

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疫情下,用Gather為畢業生留下回憶

Gather town是一個虛擬協同工作的平台,最特別的地方就是可以自己創建一個虛擬的空間,在上面與其它協同工作的伙伴,進行虛擬的互動。比方說你可以建立一個虛擬辦公室,讓大家各自坐在各自的位置上工作,在心理上感覺好像就是在一個環境一起工作一樣。

以樹林國小的情況,則是創建一個畢業典禮的場地,讓畢業生都有參與感 。不過,雖然這個介面淺顯易懂,但是還是需要經過一些規劃以及設定,才能讓這個平台適合畢業典禮。

楊易霖表示,目前他們已經為線上畢業典禮做好了布置,縮短、修正了部分的流程,也將注意事項撰寫完成,希望可以與想為孩子創造回憶的夥伴一同分享。他規劃了十多張的流程以及注意事項,不難看出楊老師的用心。

整體看下來,畢業典禮看起來就像是在玩動物森友會一樣,看起來相當的有趣。不過,就像是實體畢業典禮需要排演一樣,線上畢業典禮也一樣。他表示下週會開始與畢業生約時間進行排演,希望一切順利。

相信看到這裡,很多人到時也想去觀禮。不過,因為Gather town免費版限制25人上線,目前他們規劃為學生12、老師5、家長5、嘉賓3,也已經額滿了。也有網友表示,唸完小學六年,就像是練功打完怪一樣,用這個線上畢業典禮來完結,也是相當的合適。

楊老師在臉書上表示,舉辦線上畢業典禮有很多方案,並不是只有這一種。也希望這些資訊,可以幫助到更多有需要舉辦線上畢業典禮的老師,希望在疫情期間可以有更多的孩子不會留下遺憾。

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本文授權轉載自:T客邦

責任編輯:文潔琳、錢玉紘

關鍵字: #疫情動態
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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