AI提早找出阿茲海默症潛在患者,準確率達75%!如何靠語言分析患病機率?
AI提早找出阿茲海默症潛在患者,準確率達75%!如何靠語言分析患病機率?
2021.06.15 | AI與大數據

僅僅透過分析幾年內的書寫方式變化,就能在症狀出現之前預測阿茲海默症,但這有可能嗎?

根據IBM研究人員最新公佈的一項研究,答案是: 可能

他們表示,預測阿茲海默只是一個開始。研究人員認為, 患有各類神經系統疾病的人可能會出現獨特的語言模式,這個特徵或許可以在早期就先預測疾病

在阿茲海默綜合症的研究中,研究人員觀察了80名80歲左右的男女,其中有一半的人患有阿茲海默症,另一半則沒有。但在七年半之前,所有人依舊能進行正常的認知判斷。

這80名男女都參與了佛拉明罕心臟研究(Framingham Heart Study),這是一項長期的大型研究,會定期對參與者做身體和認知測試。作為測試阿茲海默症的一部分,他們需要完成一項筆試,內容是描述一幅畫:畫中一位小男孩站在搖搖晃晃的椅子上,伸手抓取一個放在架子上的餅乾罐,而他的身後站著一位女性。

研究人員 透過人工智慧來檢查測試者的單字使用方式,尋找用語上的細微差異 。結果發現,即便在認知正常的情況下,有些人還是會重複使用特定的單詞和片語,他們也有可能犯下語法錯誤或重組錯誤,例如少寫 「the」,或者在該使用「is」的地方用了「are」。

這一組測試者最終都患上了阿茲海默症。

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圖/ Pexels

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透過AI分析,預判患病風險

根據發表在《柳葉刀》的副刊《臨床醫學》(EClinicalMedicine)雜誌的數據, AI程式能以75%的準確度預測誰會患上阿茲海默症

位於紐約約克敦高地的IBM湯瑪斯沃森研究中心的醫療保健和生命科學研究副會長Ajay Royyuru說:「我們事先並未假設這些單詞會反映出什麼問題。」而這個AI分析實驗就是在IBM湯瑪斯沃森研究中心完成的。

阿茲海默症的研究人員對此非常感興趣,他們認為可以利用這一發現,在這些徵狀還未轉化成腦部疾病之前就預測出來,即便目前仍未有方法可以有效緩解或阻止阿茲海默症。

賓夕法尼亞大學的阿茲海默症研究員Dr. Jason Karlawish說:「(這項實驗)非常聰明, 核心在於透過梳理大量的口頭或書面語,進而得到一個訊號 。」

多年來,研究人員一直在潛心分析有神經系統疾病徵狀的人,其言語和聲音的變化,這些疾病包含阿茲海默症、肌萎縮側索硬化症、帕金森氏症、額顳葉失智症、雙向情感障礙(躁鬱症)和精神分裂症。

但是,正如加州大學舊金山分校研究阿茲海默症的Michael Weiner所言,IBM研究所的報告開闢了新天地。「這是我第一次在報告中看到,透過對正常人的檢測,較為準確地預測出他們幾年後會出現的問題。」

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圖/ metamorworks via shutterstock

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梳理語言變化,找出可能患病的正常人

目前,研究人員期望能發現眼下無病症、但在幾年後會出現精神系統疾病的人其語言的細微變化。賓夕法尼亞大學神經病學教授兼大學額顳葉型失智症中心主任Dr. Murray Grossman表示,每種神經系統疾病都會產生獨特的語言變化,這種變化可能早在確診之前就出現了。

Dr. Murray Grossman致力於研究額顳葉失智症患者的言語和行為模式。以行為模式而言, 患者通常表現出冷漠,且判斷力、自制力、同理心下降 ,而這些都難以量化。

Grossman說, 但言語是不同的,因為其變化是可以衡量的 。在患病早期,患者的說話速度會隨機變化,停頓之處也是隨機分佈的。此外,患者的用詞也會產生變化,他們所使用的抽象詞彙會變得更少。

Grossman表示,這些變化與大腦額顳葉的變化有直接相關。病症與語種無關,不是只有說英文的患者才會有這些表現。

加州大學舊金山分校神經科學臨床研究部主任Adam Boxe也正在研究額顳葉失智症。他研究病症的工具是一款APP,研究對象是具有這類疾病遺傳傾向、表現正常的患者。他的研究方法是向這些人展示一張圖片,請他們記錄所看到的內容。

他說:「我們希望在患病前5年至10年就開始測量變化,智慧型手機的好處就在於讓你可以做各式各樣的事情。」研究人員還可以讓人們互相討論一分鐘、講述自己當天發生的事情,或者重複手機點擊螢幕的聲音。

Boxe表示,他和其他人一樣專注於測試語言,因為這種測試沒有傷害且便宜。

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圖/ shutterstock

Cheryl Corcoran是紐約西奈山伊坎醫學院的精神病學家,她希望透過語言變化來預測哪些青少年和年輕人有更高的風險患上精神分裂症。

精神分裂症的相關藥物或許可以幫助那些即將患病的人,但問題在於要知道誰是病人。四分之一的人只是偶爾出現徵狀,而三分之一的人有持續徵狀但最終並未發展成精神分裂症。

IBM研究所的研究員Guillermo Cecchi也參與了近期的阿茲海默症研究,他研究了Cheryl Corcoran手下34名患者的言語變化,試圖尋找言語中「 思維的飛躍 」——即患者說話時,會在不同的軌道和場景做切換。他還試圖尋找「 語言貧瘠 」現象,即患者使用簡單的語法結構和短句。

此外,Guillermo Cecchi與同僚們研究了位於洛杉磯的96名患者和受訪者。有些人完全正常,一些人偶爾會出現妄想症,其餘的則是精神分裂症患者。他讓受試者複述他們所聽到的故事,希望從中找出相同的語言模式。

在兩組測試中,人工智慧都能以85%的準確率預測三年後誰會患上精神分裂症。「許多小型研究都發現了相同的訊號,」Cheryl Corcoran說。「(但目前)我們還不能直接告訴他們是否會有患病的風險。」

儘管這一研究尚處於起步階段,但Guillermo Cecchi受到了鼓舞。「對我們來說,正確且大規模地開展科學研究是當務之急,我們應該有更多的樣本。美國每年有超過6,000萬的精神科問診,但這些問診都還沒有使用我們的檢測工具。」

本文授權轉載自:36氪

責任編輯:文潔琳、錢玉紘

關鍵字: #AI
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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