FinTech獨角獸Mollie不行銷、不急於收購公司,打造「支付界蘋果」靠哪2招致勝?
FinTech獨角獸Mollie不行銷、不急於收購公司,打造「支付界蘋果」靠哪2招致勝?

支付新創公司Mollie在6月22日宣布C輪巨額融資,以65億美元估值籌得8億美元的亮眼成果作收。Mollie是一家為企業提供簡單、能以應用程式介面方式,將支付服務整合到網站或App上的公司,現在已成為歐洲第三大金融科技獨角獸。

該輪融資由黑石集團的成長型股權投資業務——Blackstone Growth(BXG)領銜,EQT Growth、HMI Capital、Alkeon Capital和泛大西洋投資等都參與此次融資,曾於去年9月於B輪融資帶領Mollie成為獨角獸的TCV也在本輪繼續加碼投資。

Mollie
圖/ Mollie

從創立到開啟第一輪融資,經過漫長的15年

Mollie在2004年由Adriaan Mol在阿姆斯特丹成立,在這之前,Mol其實是全通路通訊平台MessageBird的創辦人,當時他想將支付服務整合到MessageBird上時,但他發現所有可用的支付產品,都很難以他想要的方式拿來使用,這讓他想建構自己的支付服務系統,並以自己在朋友群中的暱稱——Mollie作為公司名字。

在本輪融資前,Mollie其實僅有2輪融資,第一次融資是在2019年,當時僅籌得不到3,000萬美元的資金,獲得的關注度也不高;但在B輪融資時,Mollie已順利融到1.06億美元,公司估值也遠超過10億美元並成為獨角獸,而Mollie目前的服務地區則有荷蘭、比利時和德國等地。

至於為什麼在2004創立Mollie後,隔15年才開啟第一輪融資計畫,Mol接受《Techcrunch》的採訪時說:「 我是自己慢慢從內部建構起Mollie的前端、後端 。這是荷蘭的方式,花很長的時間一步一步引導思考,並讓你從中有所體悟,我認為這也是Mollie的基礎。」

Adriaan Mol
Mollie創辦人Adriaan Mol。
圖/ Mollie

因地制宜提供支付服務、整合支付歧異並提高易用性

Mollie的前期成長屬於慢工出細活,但後期在各面向的發展速度都相當驚人,更陸續達到許多里程碑,例如:公司估值飆升,有望在2021年處理約240億美元的支付,比起前一年僅處理約120億美元的付款,成長100%、每個月有120,000個活躍客戶,包括英國線上點餐外送平台戶戶送、聯合國兒童基金會、宏碁電腦和美國知名服裝品牌Guess等、每天更可增加400到500個新客戶。

對此,Mol解釋:「我們主要專注在中小企業——一個服務嚴重不足但市場廣大的客群,並幫助他們提高效率。而且我們也需要持續投資新產品,以保持競爭力,因為支付服務供應商的市場非常擁擠,像Stripe、Adyen等公司提供的服務與我們很類似,且它們在市場上很受歡迎、資金也充足,更預計開發更多工具,以擴大它的國際影響力。」

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圖/ Zapp2Photo via Shutterstock

延伸閱讀:全球金流都靠它、市值破700億美元超越瑞銀!荷蘭FinTech企業Adyen如何解決棘手的跨國支付?

不過,Mol認為Mollie在兩個關鍵面向贏過其他競爭對手。第一是,他們發現歐洲國家彼此雖然鄰近,但 一個國家的主流支付方式,其鄰國未必聽過,不同國家的消費者在購物偏好上也存在差異 ,例如:荷蘭消費者喜歡提前付款、德國人喜歡先買後付、在比利時則是由國際巨頭主導電商市場,而波蘭當地的電商零售業則佔據主導地位。

所以,如果計劃在歐洲擴張電商業務,了解這些差異相當重要,因此Mollie創建了歐盟電商指南,並提供符合在地化偏好的支付服務。在消費者和商家對於使用哪種支付服務的偏好較為碎裂化、分散的市場,這個操作策略的成果,證明不是所有客戶都只會選擇Stripe的服務。第二是, Mollie提供一個非常快速和簡易的支付整合服務,解決許多不同支付方式原先難以整合之問題,讓易用性提高 。」

因地制宜的提供服務與消弭各種支付方式的分歧,Mollie成功減少商家或客戶在最後關頭放棄結帳的情況,並換得更高的網站轉化率,Mol表示:「 這種轉化率通常可高達7% ,如果從進到網站到最後付款的整個過程都非常順利,那對使用我們支付系統的客戶來說,就是一筆直接收入。」TCV的合夥人John Doran也說:「易用性這點非常重要,要簡單到讓一個孩子也能使用它, 這個想法就好比是建立支付世界的Apple 。」

未來將專注於人才招聘與培訓

新冠肺炎疫情讓商品購買、服務費用支付、銀行業務和其他財務等進入數位世界,但曾在WorldPay工作十年、且在今年4月接手Mollie執行長一職的Shane HAppach認為:「單從支付數位化的興盛,並無法徹底暸解該領域,因為整個支付產業比想像中大且更加分散,而Mollie並不是市場上唯一的支付公司,更不是近期唯一賺錢的一家。 這產業唯一可靠的衡量指標是消費者支出,而它已從過去的10%成長到現在的15%–20% 。」

HAppach進一步解釋:「這也是為什麼即使Mollie已獲利,仍在計劃擴大產品供應、進軍核心業務區以外的歐洲市場,因為這樣我們才能與其他同業,進行更全面的競爭。」對於支付產業內的各家市佔率,HAppach也提出相關數據:「排名前10的業者占有50%的市佔率,如摩根大通、WorldPay、Fiserv、PayPal,但另外的50%則由其他5,000多名業者持有,例如Stripe就很令人驚訝的是在5,000多名之中,但這其實也是告訴每家公司這個市場有多大,以及有多少發展和整合的機會。」

Stripe
圖/ 截圖自Twitter

延伸閱讀:傳統銀行頻翻車、疫情成加速器,FinTech每兩年成長翻倍!如何讓華爾街買單?

Mollie的下一步是繼續建立與支付有關的服務 ,HAppach說:「我們看到傳統銀行不會對中小企業提供這類產品,因此我們在服務水平很低的中小型企業群體看到巨大的商機。來自我們核心市場裡的多數客戶,他們能獲的金融服務確實非常少,因此公司會專注在例如為客戶提供營運資金、發卡、費用管理或其他銀行業務。」

多數公司在規模達一定程度且收入穩定後,會開始收購其他小公司以擴大業務範疇,但HAppach認為:「 現在應該要專注於招聘更多優秀人才,加強商業產品和業務團隊,投資自己並以最好的方式為我們已擁有的客戶提供更好服務 。」事實上,Mollie也預計在接下來的6到9個月內,額外招募300名新人,而且也的確沒有透過行銷團隊或大規模投資來實現營收成長,到目前為止主要還是透過口耳相傳,黑石集團的投資也是因此而找上門。

資料來源:TechCrunchEntrepreneurMollie
責任編輯:文潔琳、蕭閔云

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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