台達電海英俊:缺料最艱難時刻已過!看好「碳稅」商機,下半年靠這3大成長動能
台達電海英俊:缺料最艱難時刻已過!看好「碳稅」商機,下半年靠這3大成長動能

全球電源供應器龍頭台達電30日舉行第二季法說會,台達電董事長海英俊表示,缺料最艱難的時間已過,也跟客戶協商一陣子,相關漲價反應在8~9月,下半年毛利率可望站穩30%。整體來看,下半年營運會比上半年好,主要成長動能在資料中心、電動車、被動元件需求。

談零組件缺料,海英俊:最壞時間已過

對於缺料的看法,台達電執行長鄭平提到,今年原物料成長幅度很高,不同機種有3~10%調漲,主要是IC電子零件比較嚴重,雖然機構件、原材料價格漲很兇,但對電子業來說用量不大,整體來看材料成本增加不是那麼嚴重。

台達電與客戶都要各讓一步,共同分擔成本增加。海英俊坦言,要跟客戶漲價很困難,台達電的產品、客戶廣布,即便材料漲價,也不能馬上反應,都需要跟客戶磨了好幾個月,不過客戶也都能理解,因此也同意漲價,「最壞時間已經過了,缺料問題正好是顯示採購能力的時刻,台達電在購料上有優先的順序。」

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海英俊認為,缺料問題正好是顯示採購能力的時刻,台達電在購料上有優先的順序。
圖/ 台達電

下半年成長動能:電動車、資料中心

從台達電上半年營運表現來看,營收1513億元、年增19.7%,毛利率29.9%,低於去年同期30%,稅後淨利141.7億元、年增47%,EPS為5.46元,創下歷年同期新高。

海英俊預期,下半年營運會優於上半年,傳統來看第一至三季都是往上成長,第四季往下降一點,目前第四季訂單能見度不高,還有不確定因素。

台達電業務來自電源及零組件、自動化(包含工業、樓宇自動化)及基礎設施(包含資通訊、能源基礎設施)三大部門,以電源及零組件為大宗,今年上半年營收占比拉高到60%。

海英俊指出,下半年成長動能在資料中心、電動車以及被動元件需求。由於資料中心是用電量大的設施,客戶紛紛追求省電、追求能源效率提升,背後的驅動來自環保,特別是歐盟宣布徵收碳關稅,未來企業必須警惕,當用電用得多,意味二氧化碳的增加,要支付的碳稅也會變高,而電源效率的優化正是台達電的強項。

資料中心_datacenter
由於資料中心是用電量大的設施,客戶紛紛追求省電、追求能源效率提升,帶動台達電的業務成長。
圖/ shutterstock

電動車方面,海英俊表示,「今年營收相當不錯,明年電動車業務以至少40~50%的速度成長,」預估今年台達電電動車營收佔5%,若以台達電2020年合併營收2,826.05億元來看,至少有141億元的規模。

目前電動車客戶包含歐美日等大車廠,由於電動車還在成長期,未來會持續投資,加強生產、研發、行銷的力度,期待兩年內電動車業務可以損益兩平。

法人關注,特斯拉在第二季繳出亮眼財報,並預估今年交車輛將成長50%,身為供應鏈夥伴的台達電是否受惠?對此海英俊回應,不對特定客戶評論,但對未來發展樂見其成。

此外,iPhone新機上市、車用需求,帶動台達電旗下被動元件業務成長。不過車用被動元件競爭對手也多,包括日系、美系都有,海英俊強調,對台達電來說,車用是新市場,特別是車用規格對於環境要求高,被動元件部門都是做了很多的測試才上市,身為後進者,會盡力滿足客戶需求。

海英俊也表示,併購是台達電成長的策略之一,法說會前才剛討論到可能的案子。他提到,做併購的部門每年都要看上百個以上的案子,對此相當重視,而新任的台達電財務長余博文,之前是泰達電財務長,也參與過國外併購的經驗,對於國際財會情況很了解。

責任編輯:錢玉紘

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關鍵字: #台達電
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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