電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目
電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目

作為一項擁有約5億觀眾、年收益超過10億美元的產業,電競想當然地吸引了國際奧委會的目光——但它有可能成為奧運的一部份嗎?

在2010年代開始迅速崛起,電競如今已經成為了數位生活中不可忽視的新「運動」。根據遊戲市場分析公司「Newzoo」的數據顯示,電競產業在今年吸引了大約5億的觀眾;而亞馬遜旗下的遊戲實況平台Twitch,每天也替超過幾百萬名的觀眾提供數不清的遊戲實況轉播。

理所當然地,國際奧委會(IOC)不可能錯過如此具有發展性的產業——但問題是,電競真的有可能成為奧運的項目之一嗎?

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圖/ Gorodenkoff via Shutterstock

要有該運動專屬的全球性組織

要成為奧運的運動項目,有一些必須要達成的條件。例如該運動需要一個受到國際奧委會承認的全球性組織。電競也的確有——2008年成立的「國際電子競技總會」(International eSports Federation)至今已屹立約13個年頭,因此算是達成了一半的要求,只要再獲得國際奧委會認可就好。

需要有很多人在不同地方進行這項運動

另外一點則是,被列為奧運項目的運動,需要有足夠多的人、在足夠多的地區和國家中參與,具體條件為:要有男性在75個橫越四大洲的國家中,又或是有女性在40個橫越三大洲的國家中進行這項運動。

而根據電子產品相關網站《數位趨勢》(Digital Trends)的報導,目前電競已經同時有男性及女性,在分布六大洲約150個國家內進行這項活動。

電競和「運動」的距離?

再來,要成為奧運項目還有最後一個條件,而這或許也是 最重要的 ——這個活動必須是 「運動」 。然而電競是否可以被放到這個分類,一直以來卻沒有太明確的答案。

理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,而且通常具有競爭性質,而電競似乎能滿足這個條件。例如QUARTZ便指出,有許多電競選手都接受了類似於傳統運動員的體能訓練,同時他們的技術也毫無疑問地需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大的心理素質。

去年九月刊登於《國際運動科學期刊》(International Journal of Excercise Science)的研究結果也顯示,電競選手在進行訓練和比賽時,心率的上升和其他類型的運動選手相似;但科學研究資料庫「ScienceDirect」一篇於 2017年出版的研究則認為,雖然電競選手確實會在比賽中發揮自我,但依舊不足以被定義為一項運動。

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圖/ Roman Kosolapov via shutterstock

暴力元素與奧運價值

同時,讓電競加入奧運還有另一項具有爭議性的疑慮:許多世界知名的電競遊戲,例如《英雄聯盟》(League of Legends)和《絕對武力》系列(Counter-Strike)等內容都具有暴力元素,這違反了奧運一直以來強調及依循的友誼與尊重價值。

電競產業年收益將超過10億美元

另外,或許有一個問題也必須被考慮: 電競可能沒有成為奧運項目的必要 。根據《路透社》報導,電競產業2021年的預估收入將超過10億美元(折台幣約279億元),這將比2020年成長約14%,而且還很有可能繼續成長。

而且電競除了奧運外也還有很多選擇。像是今年五月,任天堂(Nintendo)才宣布將與美國業餘電競組織「PlayVS」合作,讓旗下遊戲《漆彈大作戰2》(Splatoon 2)、《任天堂明星大亂鬥 特別版》(Super Smash Bros: Ultimate)成為高中電競聯賽的比賽項目之二,這被視為一項促進電競吸引力的重大發展。

奧運虛擬系列賽

但即使如此,國際奧委會仍嘗試在奧運賽事以外的部分,對電競產業表達關注與支持。

例如今年,國際奧委會便舉辦了「奧運虛擬系列賽」(Olympic Virtual Series),這是在東京奧運開幕前的電競活動,玩家可以透過「Zwift」、「Virtual Regatta Inshore」等虛擬遊戲參加比賽,體驗單車、航海,又或是棒球、划船、賽車等運動賽事,可以說是第一次將電競融入了奧運的一部份。

而這對於傳統運動或許也有所幫助,例如電子航海專家兼評論員比約恩-路西(Thomas Bjørn-Lüthi)便認為,其中所運用到的運動模擬器,將在未來運動選手的訓練方法中佔據更大的一部份。

可是問題或許也在這裡。一些人認為「奧運虛擬系列賽」的比賽項目將重心放在了複製傳統運動的遊戲上,能夠參與的玩家數量有限,而且也與現今電競產業中流行的遊戲,例如《英雄聯盟》和《Dota 2》有著相當大的距離。

英特爾世界公開賽

另一方面,今年其實還有另一場備受矚目的電競賽事,也就是同樣於東京奧運前夕舉辦的「英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。在這場賽事中,玩家以遊戲《Rocket League》和《快打旋風5》(Street Fighter V)爭奪總獎金共50萬美元(折台幣約1,396萬元)。

英特爾世界公開賽
英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。

「英特爾世界公開賽」本來預計要在 2020年時於日本東京的「Zepp Divercity」場館舉行,就在舉辦奧運的青海都市運動公園附近。但迫於COVID-19疫情,這場比賽最後延到了2021年,並改為全線上的賽事。

同時,「英特爾世界公開賽」還和國際奧委會合作,雖然它並沒有被正式核可為奧運官方活動,但在奧運官網上有 專屬的宣傳版位 ,而且在「英特爾世界公開賽」的官網上也可以直接連到奧運的頁面。

英特爾表示,它們預計會在2022年北京冬奧和2024年巴黎奧運前後再次舉辦「英特爾世界公開賽」,不過將依據到時候的疫情決定要進行實體或線上賽事。

2028年奧運將對電競展開大門

至於國際奧委會本身則表示,要在2024年將電競列為奧運項目「為時過早」,但奧運的大門將會在2028年時為電競而開——2028年奧運的主辦城市為美國的洛杉磯(Los Angeles),其中,洛杉磯奧委會的負責人瓦瑟曼(Casey Wasserman)是知名的電競產業支持者。

回過頭來,QUARTZ指出,或許奧運和電競在目前都沒有必須合作的需求——但考量到彼此結合所可能產生的利益,以及電競加入奧運後,可能會為奧運帶來的競爭力與吸引力。

或許漸漸的, 眾人的問題焦點將不再是電競 「會不會」成為奧運的一部份,而是電競究竟「何時」會成為奧運的一部份。

責任編輯:傅珮晴、蕭閔云

文章授權轉載自:地球圖輯隊

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關鍵字: #電競
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當AI開始幫消費者做決定,品牌怎麼做?iKala Connection Day揭企業轉型解方
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隨著代理式AI(Agentic AI)快速發展,人工智慧的角色也從被動問答的對話工具,轉變為能主動代為執行搜尋的商業介面;兩者根本的差異在於,前者仍須仰賴使用者逐步下達指令,後者則能自主完成任務。當AI代理為人類代勞搜尋、比價、甚至決策等任務,品牌競爭的對象便不再限於消費者,也涵蓋替消費者把關的AI代理。

因此,「Business to Agent」(B2A)成為當代企業必須面對的新命題,為了擁抱嶄新的思路,跨國AI轉型解決方案供應商iKala舉辦第二屆「iKala Connection Day」論壇,以「數據領航:AI時代的真實價值」為題,邀集Google Cloud、Google Ads等產業領袖,一同剖析企業如何從基礎建設走向市場端,搶佔AI先機。

不只SEO,還要GEO!企業如何讓AI認識你

回顧過往科技發展週期,新科技普遍需10至12年才能成熟。iKala共同創辦人暨集團董事長程世嘉引述AMD執行長蘇姿丰的比喻來說,若AI是一場棒球賽,目前僅走到第三局。這意味著,只要企業採用率持續攀升,尚且毋需擔憂AI泡沫化;反之,AI產業可能才正要邁入超級循環。

不過,程世嘉也提出「智慧通膨」的現象,他表示:「各大廠不斷推出新模型,資本支出也不斷提升,但使用成本並沒有因此下降,因為算力供不應求;不過長期來看,成本曲線一定會往下走,未來AI智慧會像水龍頭一樣,打開就有。」

隨著AI逐步普及,使用者尋找資訊的方式也隨之轉變。程世嘉強調,搜尋行為正從關鍵字轉向AI對話與生成式搜尋。企業除經營傳統SEO,更需布局GEO(生成式引擎優化),提高被AI引用與推薦的機會。這波版位重分配與十餘年前SEO興起時無異,及早掌握規則者,才能在新流量分配中卡位。

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iKala共同創辦人暨集團董事長 程世嘉
圖/ 數位時代

迎戰Business-to-Agent,如何搶進AI決策新戰場

要爭取AI時代的流量紅利,關鍵前提在於企業內部的基礎建設是否到位。「現在超過9成的企業都有AI焦慮症,大家都很急著導入AI工具,但背後缺乏整體的策略與架構。」iKala AI服務事業部副總經理Gary Yang認為,AI專案應如培訓新進員工,結合商業策略與數據資產雙向評估,才能真正落地。

「如果沒有穩定的雲端基礎,企業的AI就會是空中樓閣。」他強調,雲端即是企業佈局AI的關鍵基礎建設之一。如多數企業選擇Google Cloud,看重的就是技術護城河、數據主權與總體擁有成本;而iKala推出的企業級AI代理平台iKala Nexus,定位為策略中樞與營運大腦,即立基於此。

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iKala AI服務事業部副總經理Gary Yang
圖/ 數位時代

然而,架構穩固只是起點。Google Workspace銷售總監Murray Chiang指出,全球僅約3%企業成功透過AI達成深度轉型,關鍵就在AI代理能取得多少企業資料與情境。因此,企業級Gemini Enterprise App結合個人級Google Workspace,構成Google所主張的「代理型工作轉型」(Agentic Workplace Transformation,AWT)主軸,讓AI從被動對話框升級為跨系統執行的代理,並恪守數據主權歸屬企業的原則,讓企業級AI能真正發揮效益。

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Google Workspace銷售總監Murray Chiang
圖/ 數位時代

當企業打穩內部地基,外部競爭也才能順勢轉向市場端。「Google Search全球年搜尋量達5兆次,近八成消費者認為AI讓購物決策更快、更有信心。」Google Ads廣告產品行銷資深總監Alvin Tsai指出,「B2A」(Business to Agent)的時代來臨,當AI代理主導決策時,看重的是API串接流暢度與數據結構化程度,企業必須從爭取「被看見」的SEO排名,走向爭取「被推薦」的AI清單,並進一步走向「被選擇」。其中,信任將成為AI時代品牌經營的關鍵。

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Google Ads廣告產品行銷資深總監Alvin Tsai
圖/ 數位時代

從洞察到執行,iKala全方位解方引領品牌佈局

這份信任要能落地,關鍵在於底層數據是否可信。對此,iKala行銷科技事業部總監Donna Hsu提出的IMC整合行銷架構,正是iKala因應Agentic Commerce時代所提出的整體解決方案。

面對高度碎片化的行銷環境,品牌需要建立的,是一套能從市場洞察延伸至全通路執行、並持續優化的整合行銷系統。Ontix即時掌握消費者社群聲量與市場趨勢,代表品牌對人的理解;Kuroma則從AI搜尋視角,分析品牌在生成式搜尋中的能見度與引用表現,代表對AI的理解;兩者合力,讓品牌同時掌握人類與AI代理的決策脈絡。再透過Kolr行銷數據平台,將洞察轉化為具體行銷執行,使每一次決策都能以數據驅動、持續優化,協助品牌在AI時代建立長期競爭優勢。

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iKala行銷科技事業部總監Donna Hsu
圖/ 數位時代

最後,在論壇壓軸的高峰對談中,程世嘉強調,當前正是典範轉移的關鍵時機,如同過往率先布局SEO的業者得以享有紅利;他認為,這同樣是企業重生的契機,提早深耕者將在此波轉型中佔得先機。尤其,AI轉型已非單機運作所能達成,企業應優先建立基礎建設與治理架構;當自身能力有限,也須慎選合作夥伴、借助外部資源,並在安全可信任的前提下,實現共同成長。

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