電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目
電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目

作為一項擁有約5億觀眾、年收益超過10億美元的產業,電競想當然地吸引了國際奧委會的目光——但它有可能成為奧運的一部份嗎?

在2010年代開始迅速崛起,電競如今已經成為了數位生活中不可忽視的新「運動」。根據遊戲市場分析公司「Newzoo」的數據顯示,電競產業在今年吸引了大約5億的觀眾;而亞馬遜旗下的遊戲實況平台Twitch,每天也替超過幾百萬名的觀眾提供數不清的遊戲實況轉播。

理所當然地,國際奧委會(IOC)不可能錯過如此具有發展性的產業——但問題是,電競真的有可能成為奧運的項目之一嗎?

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圖/ Gorodenkoff via Shutterstock

要有該運動專屬的全球性組織

要成為奧運的運動項目,有一些必須要達成的條件。例如該運動需要一個受到國際奧委會承認的全球性組織。電競也的確有——2008年成立的「國際電子競技總會」(International eSports Federation)至今已屹立約13個年頭,因此算是達成了一半的要求,只要再獲得國際奧委會認可就好。

需要有很多人在不同地方進行這項運動

另外一點則是,被列為奧運項目的運動,需要有足夠多的人、在足夠多的地區和國家中參與,具體條件為:要有男性在75個橫越四大洲的國家中,又或是有女性在40個橫越三大洲的國家中進行這項運動。

而根據電子產品相關網站《數位趨勢》(Digital Trends)的報導,目前電競已經同時有男性及女性,在分布六大洲約150個國家內進行這項活動。

電競和「運動」的距離?

再來,要成為奧運項目還有最後一個條件,而這或許也是 最重要的 ——這個活動必須是 「運動」 。然而電競是否可以被放到這個分類,一直以來卻沒有太明確的答案。

理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,而且通常具有競爭性質,而電競似乎能滿足這個條件。例如QUARTZ便指出,有許多電競選手都接受了類似於傳統運動員的體能訓練,同時他們的技術也毫無疑問地需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大的心理素質。

去年九月刊登於《國際運動科學期刊》(International Journal of Excercise Science)的研究結果也顯示,電競選手在進行訓練和比賽時,心率的上升和其他類型的運動選手相似;但科學研究資料庫「ScienceDirect」一篇於 2017年出版的研究則認為,雖然電競選手確實會在比賽中發揮自我,但依舊不足以被定義為一項運動。

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圖/ Roman Kosolapov via shutterstock

暴力元素與奧運價值

同時,讓電競加入奧運還有另一項具有爭議性的疑慮:許多世界知名的電競遊戲,例如《英雄聯盟》(League of Legends)和《絕對武力》系列(Counter-Strike)等內容都具有暴力元素,這違反了奧運一直以來強調及依循的友誼與尊重價值。

電競產業年收益將超過10億美元

另外,或許有一個問題也必須被考慮: 電競可能沒有成為奧運項目的必要 。根據《路透社》報導,電競產業2021年的預估收入將超過10億美元(折台幣約279億元),這將比2020年成長約14%,而且還很有可能繼續成長。

而且電競除了奧運外也還有很多選擇。像是今年五月,任天堂(Nintendo)才宣布將與美國業餘電競組織「PlayVS」合作,讓旗下遊戲《漆彈大作戰2》(Splatoon 2)、《任天堂明星大亂鬥 特別版》(Super Smash Bros: Ultimate)成為高中電競聯賽的比賽項目之二,這被視為一項促進電競吸引力的重大發展。

奧運虛擬系列賽

但即使如此,國際奧委會仍嘗試在奧運賽事以外的部分,對電競產業表達關注與支持。

例如今年,國際奧委會便舉辦了「奧運虛擬系列賽」(Olympic Virtual Series),這是在東京奧運開幕前的電競活動,玩家可以透過「Zwift」、「Virtual Regatta Inshore」等虛擬遊戲參加比賽,體驗單車、航海,又或是棒球、划船、賽車等運動賽事,可以說是第一次將電競融入了奧運的一部份。

而這對於傳統運動或許也有所幫助,例如電子航海專家兼評論員比約恩-路西(Thomas Bjørn-Lüthi)便認為,其中所運用到的運動模擬器,將在未來運動選手的訓練方法中佔據更大的一部份。

可是問題或許也在這裡。一些人認為「奧運虛擬系列賽」的比賽項目將重心放在了複製傳統運動的遊戲上,能夠參與的玩家數量有限,而且也與現今電競產業中流行的遊戲,例如《英雄聯盟》和《Dota 2》有著相當大的距離。

英特爾世界公開賽

另一方面,今年其實還有另一場備受矚目的電競賽事,也就是同樣於東京奧運前夕舉辦的「英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。在這場賽事中,玩家以遊戲《Rocket League》和《快打旋風5》(Street Fighter V)爭奪總獎金共50萬美元(折台幣約1,396萬元)。

英特爾世界公開賽
英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。

「英特爾世界公開賽」本來預計要在 2020年時於日本東京的「Zepp Divercity」場館舉行,就在舉辦奧運的青海都市運動公園附近。但迫於COVID-19疫情,這場比賽最後延到了2021年,並改為全線上的賽事。

同時,「英特爾世界公開賽」還和國際奧委會合作,雖然它並沒有被正式核可為奧運官方活動,但在奧運官網上有 專屬的宣傳版位 ,而且在「英特爾世界公開賽」的官網上也可以直接連到奧運的頁面。

英特爾表示,它們預計會在2022年北京冬奧和2024年巴黎奧運前後再次舉辦「英特爾世界公開賽」,不過將依據到時候的疫情決定要進行實體或線上賽事。

2028年奧運將對電競展開大門

至於國際奧委會本身則表示,要在2024年將電競列為奧運項目「為時過早」,但奧運的大門將會在2028年時為電競而開——2028年奧運的主辦城市為美國的洛杉磯(Los Angeles),其中,洛杉磯奧委會的負責人瓦瑟曼(Casey Wasserman)是知名的電競產業支持者。

回過頭來,QUARTZ指出,或許奧運和電競在目前都沒有必須合作的需求——但考量到彼此結合所可能產生的利益,以及電競加入奧運後,可能會為奧運帶來的競爭力與吸引力。

或許漸漸的, 眾人的問題焦點將不再是電競 「會不會」成為奧運的一部份,而是電競究竟「何時」會成為奧運的一部份。

責任編輯:傅珮晴、蕭閔云

文章授權轉載自:地球圖輯隊

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關鍵字: #電競
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品牌成長的下一步:WPP Open 與 AI 驅動的智慧行銷全攻略
品牌成長的下一步:WPP Open 與 AI 驅動的智慧行銷全攻略

生成式 AI 正在改變人們的生活與工作方式,品牌行銷的運作模式也因此而大幅改變。為因應這波變革,WPP Media(群邑媒體)舉辦「Open for Growth 2030 打開智能行銷時代」論壇,正式宣佈在台推出全新平台 WPP Open,並攜手奧美與 The Trade Desk 兩大合作夥伴,共同探討未來十年的媒體轉型藍圖,協助企業洞察國際趨勢,搶先布局新時代的傳播競爭力。

WPP Open 在台上市,打造 AI 行銷智能引擎

WPP Media(群邑媒體)執行長郭俊鑫表示,AI 已經是行銷流程中不可或缺的一環,但行銷人現在的挑戰不在於「要不要用AI」,而是「如何讓 AI 落地,真正幫助品牌在每一個層面上都能產生成效?」

對此,WPP 集團集結全球的行銷數據、策略與方法論,打造出全新智慧行銷平台 WPP Open,這是一個跨品牌、跨市場、跨媒體的 AI 智能策略引擎,可以讓行銷策略與產出更快、更準、更有影響力。

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WPP Media(群邑媒體)執行長郭俊鑫
圖/ WPP Media

WPP Open平台具備三大特色。第一是以 WPP 集團本身所擁有涵蓋 75 個產業的消費者數據庫為基礎,再串接全球超過 350 家合作夥伴的數據庫,透過大量且多元的數據來訓練模型,確保資料安全與精準。第二是以「Private by Default」為設計核心,確保品牌在利用數據的同時仍維持最高隱私標準。第三是內建 Discovery、Plan、Activate、Measure 四大模組,涵蓋媒體行銷的每一個階段,讓品牌主、創意團隊與媒體平台等不同組織,都能在相同平台上一起協作,提高作業效率。

WPP Open如何解決品牌的三大挑戰?

WPP Media策略長金佳諭進一步指出,在科技快速變化、市場競爭激烈的今日,所有品牌主都在面臨三大行銷挑戰:如何找到下一個成長來源?如何在大量且分散的媒體環境中維持精準消費者洞察?又如何在海量數據中看見完整故事?而WPP Open 恰好能協助企業克服這三大挑戰。

首先,透過 Discover 模組可以助力品牌找到下一個成長來源。過去,行銷團隊在解讀客戶需求時,往往會因為溝通方式、經驗或觀點差異,而出現理解落差,而 Discover 模組可分析 Brief 背後的隱藏訊息、提供產業洞察、找出未被看見的成長動能,或是從消費者決策路徑和行為中,判斷品牌真正的競爭優勢,讓團隊從第一步就做出對的決策。

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WPP Media策略長金佳諭
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其次,是運用 Plan 模組看見真實受眾,維持精準的消費者洞察。WPP Media 資深總監陳昭伶指出,過去的消費者研究存在許多限制,例如,難以全面理解消費者、人工解讀數據,耗時又費力等,但透過 Plan 模組 4 大功能可以突破限制,快速完成消費者研究。

舉例來說,Audience Insight 可以從不同維度去描繪消費者樣貌,行銷人只要與系統「對話」,就能看到洞察結果,不必再花大量時間進行複雜的資料處理。而Build Persona 則讓行銷人可以看到消費者生活化的樣貌。Focus Group 能夠模擬目標受眾樣貌並回答問題,大幅縮減焦點訪談所需的時間和人力成本。Customer Journey 則能了解不同階段的消費者旅程,「當我們真正理解消費者,就能與他建立更真誠的連結。」陳昭伶說。

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WPP Media 資深總監陳昭伶
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第三,是藉由Measure 模組從海量數據中看見完整故事。WPP Media數據與技術團隊負責人戴伯偉表示,WPP Open 以行銷人員為中心,將媒體投放明細、轉換成效、電商/銷售數據、品牌自有資料等內外部數據,匯整在單一平台上,使企業可以做更快速更全面的資料探索。此外,Measure 模組還能根據不同業務需求,客製且彈性的設計報表,讓每個部門都能更直覺地看到最關心的指標。同時還內建 AI 助理:可以自動摘要廣告成效,協助團隊快速發現問題、提出解方。

戴伯偉強調, Measure 模組實現了數據分析自由,滿足任何分析靈感或需求,並且整合跨部門的商業智慧,可以賦能企業與品牌,做出成效最好、效率最高的決策。

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WPP Media 數據與技術團隊負責人戴伯偉
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AI 驅動的新世代行銷:從洞察、創意到投放的全面革新

策略人員每天面對不同產業、不同生意與品牌課題,外界常期待我們要「全知」、什麼都懂,而我們自己也渴望靠近全知的能耐。

有了WPP Open加持,策略人員依然需要具備判斷問題的能力與領域思維,但過去大量耗費在蒐集、彙整、比對資料的人工勞動,現在交由擁有龐大資料庫與策略模組的 WPP Open 來處理。在資料的廣度與深度上,比以往更能觸及更完整的世界。

然而,真正的策略答案,從來不是一鍵產生。不論是以終為始,或從始至終,策略的形成仍需辯思往返、推敲求真。WPP Open 協助我們更靠近「全知」,但策略人員的價值,仍在於那段來回思辨的過程,以及從無數可能中找到最真實的解。

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奥美整合行銷播集團策略總監宋伊婕
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奧美整合行銷傳播集團執行創意總監蔣依潔
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在創意產出後,行銷還有最後一哩路,也就是媒體投放。作為 WPP Open 的重要策略夥伴,The Trade Desk(TTD)副總監陳玟潔指出,當品牌透過 WPP Open 完成受眾洞察、策略規劃與創意發想後,真正的挑戰是——如何在龐雜的開放網路中,把廣告「最有效率」投遞給真正的目標受眾。

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The Trade Desk(TTD)副總監陳玟潔
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TTD 以跨裝置身份辨識(Unified ID 2.0)、全通路(Omni-channel)、高效演算力與透明數據為核心,讓 WPP Open 所定義的受眾能被精準觸及,並結合 AI技術,協助品牌在投放過程中不斷優化、掌握主導權。她強調:WPP Open 與 TTD 的結合,讓「從洞察到投放」真正串成一條完整、透明、可信賴的 AI 行銷鏈。

在科技快速變化與媒體碎片化的時代,WPP Open 用 AI 串連行銷流程,讓 AI不只是工具,更是推動品牌邁向下一個成長曲線的真正起點。

想了解更多WPP Open AI平台的實際應用,歡迎直接洽詢 WPP Media - Growth & Marketing | MKTG@wppmedia.com

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