電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目
電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目

作為一項擁有約5億觀眾、年收益超過10億美元的產業,電競想當然地吸引了國際奧委會的目光——但它有可能成為奧運的一部份嗎?

在2010年代開始迅速崛起,電競如今已經成為了數位生活中不可忽視的新「運動」。根據遊戲市場分析公司「Newzoo」的數據顯示,電競產業在今年吸引了大約5億的觀眾;而亞馬遜旗下的遊戲實況平台Twitch,每天也替超過幾百萬名的觀眾提供數不清的遊戲實況轉播。

理所當然地,國際奧委會(IOC)不可能錯過如此具有發展性的產業——但問題是,電競真的有可能成為奧運的項目之一嗎?

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圖/ Gorodenkoff via Shutterstock

要有該運動專屬的全球性組織

要成為奧運的運動項目,有一些必須要達成的條件。例如該運動需要一個受到國際奧委會承認的全球性組織。電競也的確有——2008年成立的「國際電子競技總會」(International eSports Federation)至今已屹立約13個年頭,因此算是達成了一半的要求,只要再獲得國際奧委會認可就好。

需要有很多人在不同地方進行這項運動

另外一點則是,被列為奧運項目的運動,需要有足夠多的人、在足夠多的地區和國家中參與,具體條件為:要有男性在75個橫越四大洲的國家中,又或是有女性在40個橫越三大洲的國家中進行這項運動。

而根據電子產品相關網站《數位趨勢》(Digital Trends)的報導,目前電競已經同時有男性及女性,在分布六大洲約150個國家內進行這項活動。

電競和「運動」的距離?

再來,要成為奧運項目還有最後一個條件,而這或許也是 最重要的 ——這個活動必須是 「運動」 。然而電競是否可以被放到這個分類,一直以來卻沒有太明確的答案。

理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,而且通常具有競爭性質,而電競似乎能滿足這個條件。例如QUARTZ便指出,有許多電競選手都接受了類似於傳統運動員的體能訓練,同時他們的技術也毫無疑問地需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大的心理素質。

去年九月刊登於《國際運動科學期刊》(International Journal of Excercise Science)的研究結果也顯示,電競選手在進行訓練和比賽時,心率的上升和其他類型的運動選手相似;但科學研究資料庫「ScienceDirect」一篇於 2017年出版的研究則認為,雖然電競選手確實會在比賽中發揮自我,但依舊不足以被定義為一項運動。

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圖/ Roman Kosolapov via shutterstock

暴力元素與奧運價值

同時,讓電競加入奧運還有另一項具有爭議性的疑慮:許多世界知名的電競遊戲,例如《英雄聯盟》(League of Legends)和《絕對武力》系列(Counter-Strike)等內容都具有暴力元素,這違反了奧運一直以來強調及依循的友誼與尊重價值。

電競產業年收益將超過10億美元

另外,或許有一個問題也必須被考慮: 電競可能沒有成為奧運項目的必要 。根據《路透社》報導,電競產業2021年的預估收入將超過10億美元(折台幣約279億元),這將比2020年成長約14%,而且還很有可能繼續成長。

而且電競除了奧運外也還有很多選擇。像是今年五月,任天堂(Nintendo)才宣布將與美國業餘電競組織「PlayVS」合作,讓旗下遊戲《漆彈大作戰2》(Splatoon 2)、《任天堂明星大亂鬥 特別版》(Super Smash Bros: Ultimate)成為高中電競聯賽的比賽項目之二,這被視為一項促進電競吸引力的重大發展。

奧運虛擬系列賽

但即使如此,國際奧委會仍嘗試在奧運賽事以外的部分,對電競產業表達關注與支持。

例如今年,國際奧委會便舉辦了「奧運虛擬系列賽」(Olympic Virtual Series),這是在東京奧運開幕前的電競活動,玩家可以透過「Zwift」、「Virtual Regatta Inshore」等虛擬遊戲參加比賽,體驗單車、航海,又或是棒球、划船、賽車等運動賽事,可以說是第一次將電競融入了奧運的一部份。

而這對於傳統運動或許也有所幫助,例如電子航海專家兼評論員比約恩-路西(Thomas Bjørn-Lüthi)便認為,其中所運用到的運動模擬器,將在未來運動選手的訓練方法中佔據更大的一部份。

可是問題或許也在這裡。一些人認為「奧運虛擬系列賽」的比賽項目將重心放在了複製傳統運動的遊戲上,能夠參與的玩家數量有限,而且也與現今電競產業中流行的遊戲,例如《英雄聯盟》和《Dota 2》有著相當大的距離。

英特爾世界公開賽

另一方面,今年其實還有另一場備受矚目的電競賽事,也就是同樣於東京奧運前夕舉辦的「英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。在這場賽事中,玩家以遊戲《Rocket League》和《快打旋風5》(Street Fighter V)爭奪總獎金共50萬美元(折台幣約1,396萬元)。

英特爾世界公開賽
英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。

「英特爾世界公開賽」本來預計要在 2020年時於日本東京的「Zepp Divercity」場館舉行,就在舉辦奧運的青海都市運動公園附近。但迫於COVID-19疫情,這場比賽最後延到了2021年,並改為全線上的賽事。

同時,「英特爾世界公開賽」還和國際奧委會合作,雖然它並沒有被正式核可為奧運官方活動,但在奧運官網上有 專屬的宣傳版位 ,而且在「英特爾世界公開賽」的官網上也可以直接連到奧運的頁面。

英特爾表示,它們預計會在2022年北京冬奧和2024年巴黎奧運前後再次舉辦「英特爾世界公開賽」,不過將依據到時候的疫情決定要進行實體或線上賽事。

2028年奧運將對電競展開大門

至於國際奧委會本身則表示,要在2024年將電競列為奧運項目「為時過早」,但奧運的大門將會在2028年時為電競而開——2028年奧運的主辦城市為美國的洛杉磯(Los Angeles),其中,洛杉磯奧委會的負責人瓦瑟曼(Casey Wasserman)是知名的電競產業支持者。

回過頭來,QUARTZ指出,或許奧運和電競在目前都沒有必須合作的需求——但考量到彼此結合所可能產生的利益,以及電競加入奧運後,可能會為奧運帶來的競爭力與吸引力。

或許漸漸的, 眾人的問題焦點將不再是電競 「會不會」成為奧運的一部份,而是電競究竟「何時」會成為奧運的一部份。

責任編輯:傅珮晴、蕭閔云

文章授權轉載自:地球圖輯隊

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關鍵字: #電競
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從 CDP 到 Agent,beBit TECH 如何打造懂企業、懂行銷的 AI 代理人?
從 CDP 到 Agent,beBit TECH 如何打造懂企業、懂行銷的 AI 代理人?

當眾多 AI 新創仍將焦點放在追求更強大的模型能力,或尋找下一個成功案例時,beBit TECH 已開始思考另一個層次的問題:如何打造一家能夠持續成長、且具備規模化複製能力的企業級 AI 公司。

近期,beBit TECH 完成與日本 beBit 集團的戰略分拆,不僅確立台灣為全球總部,也同步完成逾億元首輪募資,並預計不久後啟動在台 IPO 規劃。然而,真正值得市場與投資人關注的,不單是分拆或募資本身,而是這一連串布局背後所釋放的訊號—— beBit TECH 已正式跨越產品與市場驗證階段,邁向規模化擴張的新成長階段。

而產品、產業應用及海外市場,就是驅動 beBit TECH 下一階段成長的三大引擎。beBit TECH 創辦人暨執行長陳鼎文表示, 未來將聚焦三大布局,包括持續深化企業級 AI 產品、擴大跨產業應用版圖,以及拓展日本與東南亞等海外市場。首先,在產品面,將持續強化 AgentBit 智慧代理人的能力,結合 OmniSegment CDP 的數據底座與產業 Know-how,打造真正懂企業、懂行銷的 AI Agent。

beBit TECH 創辦人暨執行長陳鼎文
beBit TECH 創辦人暨執行長陳鼎文
圖/ 數位時代

產品布局:從理解數據的大腦,進化為「自主執行」的虛擬員工

陳鼎文進一步說明,近年企業紛紛導入各種 AI 或 AI Agent 應用,希望提升營運效率與員工生產力,但 AI 能否真正創造價值,關鍵並不在模型本身,而是資料品質。若企業的會員資料分散、格式不一致,甚至充滿錯誤,即使導入再先進的 AI 模型,也難以產出可靠的分析與決策。換句話說,企業唯有先建立穩固的數據底座,才能真正發揮代理式 AI 的價值。

正因如此,beBit TECH 選擇將 AgentBit 建立在 OmniSegment CDP 上,形成以 CDP 為數據底座、Agent 為執行核心的新一代企業級 AI 架構。陳鼎文形容,OmniSegment 就像一顆智慧大腦,可以完成跨通路數據整合,並進行資料清理與標準化,而 AgentBit 則是智慧代理人,它可以根據 CDP 大腦所提供的數據做出決策,自主完成受眾分群、內容生成、活動執行、成效監測與優化建議等行銷工作。

更重要的是,OmniSegment 多年來已累積眾多不同產業的實戰經驗與行銷 Know-how,使 AgentBit 不只具備內容生成的能力,更理解不同產業的會員經營模式與行銷邏輯,能依據企業情境挑選最適合的受眾、生成更精準的溝通內容,並持續優化策略。

以中秋節的節慶行銷活動為例,當過去行銷人員必須自行篩選受眾、撰寫文案,再依據活動成效反覆調整策略,整個促銷活動期間都要處於備戰狀態;如今,只要以自然語言輸入活動目標,AgentBit 即可串接 OmniSegment 的數據,自主完成後續工作。當行銷成效未達預期目標時,它還會持續分析結果、修正策略,直到找出轉換率更高的路徑為止,真正讓企業累積的數據,轉化為持續創造營收的智慧資產。

讓數據自己跑出營收!AgentBit 結合 CDP 乾淨數據與實戰 Know-how,只需輸入指令即
讓數據自己跑出營收!AgentBit 結合 CDP 乾淨數據與實戰 Know-how,只需輸入指令即可全自動執行行銷並自主優化成效,打造不斷線的 AI 營收引擎。
圖/ beBit TECH

市場布局:以電商護城河,打造 OMO 與金融雙成長引擎

其次,在產業應用面,beBit TECH 將持續擴大在實體零售、生活服務與金融業的市場布局。「電商是 beBit TECH 的核心基本盤,而實體零售與金融業則是我們下一波的成長引擎。」陳鼎文說。

beBit TECH 成軍初期聚焦於品牌電商,透過客戶數據平台 OmniSegment CDP 協助客戶整合並應用手中的第一方數據,提升會員價值與營收。至今,beBit TECH 已累積上百家品牌電商客戶,並在不同產業情境與應用需求中,持續驗證及優化 OmniSegment CDP 的產品能力。這些豐富的導入經驗,讓 beBit TECH 更深入掌握企業在數據應用上的實際痛點,進而推動產品與 AI 模型持續迭代成熟, 築起一條競業難以跨越的數據護城河。

有了電商戰場的成功經驗,beBit TECH 開始將目光投向線下與實體場域,運用 OmniSegment CDP 協助零售品牌打通線上與線下的會員數據,真正做到跨通路的數據即時整合,讓 OMO 經營不再只是口號。

過去一年,beBit TECH 更成功將觸角延伸至同樣擁有龐大數據的金融業,包括國際保險集團及指標金控,皆已導入 OmniSegment CDP,由系統依據客戶在不同通路的行為,即時判定其意圖並推薦最合適的金融產品。這意味著金融業也能運用電商「千人千面、即時觸及」的行銷模式,一改過去亂槍打鳥、只能照著名單一一撥電話的傳統做法。

「金融業的 AI 個人化行銷現在才剛開始,beBit TECH 能與多家指標性金融客戶合作,代表我們的數據安全和隱私合規性,已經通過了市場上最嚴格的標準,這對於未來跨足其他產業有非常大的幫助。」陳鼎文強調。

海外布局:立足台灣,加速拓展日本與東南亞市場

第三,在海外發展上,則是加速拓展日本與東南亞市場。陳鼎文表示,相較於多數台灣新創進軍日本市場,往往需要一、兩年才能站穩腳步,beBit TECH 憑藉與日本 beBit 集團的緊密合作,已經成功「逆向」打回日本市場,短短兩年多便累積超過 30 家大型企業客戶,涵蓋航空、餐飲集團等不同產業,未來日本仍將是 beBit TECH 拓展海外營收的核心關鍵。

除了日本之外,beBit TECH 也將東南亞視為下一階段的戰略要地。一方面,看好當地人口結構年輕與數位應用快速成長所帶來的商機;另一方面,隨著全球 AI 人才競爭白熱化,東南亞更是重要的人才庫,有助於 beBit TECH 持續推動產品全球化與技術迭代。

「我們希望將 beBit TECH 打造為『亞太區企業級 AI 的領導品牌』。」陳鼎文感性表示,這也是團隊確立將全球總部設在台灣的初衷。未來,beBit TECH 將持續以台灣為核心,向外輻射至日本、東南亞、甚至更廣泛的國際市場,讓世界看見來自台灣的 AI 技術實力與商業價值。

從台灣品牌電商起家,一路跨足實體、金融、日本與東南亞市場,beBit TECH 想做的不只是一套好用的 AI 工具,而是一個能讓企業把數據轉化為營收的企業級 AI 平台。當全球 AI 競爭開始從模型能力,轉向商業化與規模化,這家台灣新創正用清晰的策略布局,寫下屬於自己的下一個成長故事。

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