創造吧!NFT藝術家Pak:當你不創造東西時,就會被品味而非能力所定義
創造吧!NFT藝術家Pak:當你不創造東西時,就會被品味而非能力所定義

「When you don’t create things, you become defined by your tastes rather than ability. Your tastes only narrow & exclude people. So create.」-By Pak

Pak|《變形術》Metarift|Courtesy of Artist
Pak|《變形術》Metarift|Courtesy of Artist
圖/ Pak

L'Atelier BNP Paribas和Nonfungible.com在2020年聯合發布的NFT報告提出,NFT市場價值在2020年增長了299%。超過22.2萬人參與了價值2.5億美元的銷售,相比2019年數值的兩倍。根據路透社近期指出,NFT銷售額在2021年上半年飆升至25億美元。

人們對數位藝術作品並不陌生,甚至可以輕鬆複製和通過互聯網分享傳播內容。區塊鏈技術證明了數位資產的身份,將現實世界中賦予藝術及資產價值的概念引進虛擬世界,為數位藝術品開闢了新的衍生價值,而區塊鏈技術(Blockchain Technology)所驅動的產物-「非同質化代幣」(Non-Fungible Token)問世後,為數位藝術和收藏品帶來範式轉移,提供藝術家前所未有的創作機會,因而成為市場上的熱門討論。

筆者於近期與藝術家Pak合作,深受他所創造的生成藝術著迷,因此想跟大家介紹目前國際數位藝術市場中的代表性藝術家及其區塊鏈藝術作品。

Pak是一位匿名藝術家,他在數位藝術領域已有超過25年的創作經驗,運用前沿科技打造前衛且創新的藝術品。作為Undream的創始人和首席設計師,Pak創建了項目Archillet,通過人工智慧形式幫助用戶持續探索聲音和影像交互作用下的媒體內容。如果你打開Archillet的網站,可以聆聽一系列串流音樂,畫面左下角的一串編碼,如同翻頁般變化有意思。

Archillet TV截圖|Courtesy of Archillet
Archillet TV截圖|Courtesy of Archillet
圖/ Pak

Pak的數位藝術風格偏向極簡主義和概念藝術,多以黑白色調為主,與光影互動的3D動態雕塑。再加上,熟知數學和物理的知識的他,將其哲學觀、社會觀和宇宙觀寄予作品之中,試圖將意識形態上的思考或認知原理視覺化,提供強烈的視覺感知。

目前較廣為人知的作品包含,同質化系列(The Fungible Series)、變形術(Metarift)、終端(Terminus)三大系列作品。每個系列各有其特色和符號意義。

因應創新技術的出現與藝術產業的場景應用,從人工智慧的輔助到區塊鏈技術的衍生價值。我們了解數位藝術不僅僅是把作品進行「數位化」,而是通過概念生成、技術實踐到美學轉譯,創造出前所未有感官經驗-從實體感受晉升到虛擬交互。

Pak利用區塊鏈技術探討了人們對「價值」的理解,挑戰稀缺性和價值之間的關係,同時向世界展示數位藝術的多種可能性。在同質化系列,他構造接近真實宇宙法則的元宇宙(Metaverse)世界。

其中,立方體作為最小單位搭建模型,如同我們玩過的Minecraft、Roblox,意味著每一個方塊可以單獨改變,呈現了可靠的經濟系統、虛擬身份與資產、強社交性、沈浸式體驗、開放內容創作。在這樣的原則中能幫助我們理解在元宇宙世界裡,隨著時間、突發事件等,物體會作出相對應的改變。

因此,Pak的同質化系列作品不僅探索社會對價值的理解,也展示數位藝術和所有權的應變關係。這裡頭包含兩個部分:開放版數(Open Editions)和限量版數(Limited Edition)。限量版數的概念即只有唯一的一件版數。

開放版數的規則設計較有意思,一件作品可以擁有多個藏家購買,不限制其作品數量。這部分的立方體,分為一個立方體、五個立方體、十個立方體、二十個立方體、五十個立方體、一百個立方體、五百個立方體、一千個立方體,共八種呈現。每個立方體價格為500美元。

拍賣期間,藏家可以固定價格,以單個或多個形式無限量購入 NFT 立方體,根據手上的立方體數量獲取 NFT 代幣。

例如,藏家購買6個立方體,便會獲得2種 NFT 代幣:「五個立方體」及「一個立方體」,價值共計6枚 NFT。

藏家購買26個立方體,便會獲得3種NFT代幣:「二十個立方體」、「五個立方體」及「一個立方體」,價值共計26枚 NFT。

Pak|一個立方體、五個立方體、十個立方體、二十個立方體、五十個立方體、一百個立方體、五百個立方體、
Pak|一個立方體、五個立方體、十個立方體、二十個立方體、五十個立方體、一百個立方體、五百個立方體、一千個立方體|Courtesy of Artist
圖/ Pak

此外,隨著NFT蓬勃發展,藏家與藝術家之間的關係越緊密,越能體現其驚人價值。因此Pak在這系列中,特別設計兩件作品回饋給藏家。40秒錄像的《複雜》(Complexity)含100枚NFT,贈予給前100位購買最多開放版數立方體的買家,購買數量以拍賣最後一天結算為準。

刻蝕紋路外觀的《立方體》(The Cube)是一枚獨一無二、「世上唯一」的NFT,將贈予購買最多開放版數立方體的一位買家,購買數量以拍賣最後一天結算為準。

複雜
Pak|《複雜》(Complexity)|Courtesy of Artist
圖/ Pak

蘇富比聯席主管馬克斯·摩爾(Max Moore)引用了2021年4月紐約當代藝術日的銷售情況:「隨著我們的生活越來越多數字化形式的介入,純數字化體驗的舒適度也大幅增加。」

拍賣三天內的總成交金額為1400萬美元。Pak曾經在一份新聞稿中引述,「有了這種規模(創作方式)),我希望它能在向傳統世界講述數位世界的敘事中,於媒體定義和價值創造方面發揮重要的文化作用。」

Pak
圖/ Pak

變形術系列是一具有超現實主義風格的錄像,其中包含兩件作品《元鍵》(Metabond)和《變形術》(Metarift);它們分別由單個和多個球形物體和黑色背景下不斷地變化的無限大符號(∾)所包圍組成。無限不是指邊界外就沒有東西,而是指邊界外永遠有另一個邊界存在,猶如莫比斯環穿越了時間和空間,象徵著亙古永恆。Pak 的變形術系列,動態的金屬質感無限符號有著看似違反直覺的奇妙性質,卻不斷開啟瞭如科幻小說般的精神永恆世界。

2015年便公開於推特的《終端系列》共有五件,屬於Pak早期作品,通過互聯網和區塊鏈符號,追踪光線與物體表面發生的交互作用,將抽象定義呈現出鮮明的形式、紋理和造型視覺。

Pak
圖/ Pak

Pak不僅代表NFT藝術先鋒,更能看出他在科技上的成熟運用,讓大眾理解藝術概念與現實互通的經濟體系。更是呼應了他所說的,當你不創造東西時,你就會被你的品味而不是能力所定義。你的品味只會限縮並且排斥他人。所以創造吧!

  • 備註:以上圖片和影片皆來自數位藝術家Pak

責任編輯:傅珮晴、陳建鈞

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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