蘋果在遊戲市場嘗甜頭、將加大投資?把Xbox、Sony、任天堂都列為競爭對手
蘋果在遊戲市場嘗甜頭、將加大投資?把Xbox、Sony、任天堂都列為競爭對手

蘋果公司在一份監管文件中表示,蘋果產品在遊戲平台領域與Sony Playstation、微軟Xbox和任天堂均存在競爭關係。此前蘋果只表示,自己在與Google Android移動操作系統和微軟Windows系統競爭,為蘋果應用程式商店吸引更多軟體開發商。

在今年早些時候Epic Games針對蘋果提起的一場反壟斷訴訟中,蘋果競爭對手是其中的重要話題。蘋果辯稱,蘋果應用程式商店與其他提供Epic所開發遊戲《堡壘之夜》的平台存在競爭關係,因此並沒有壟斷市場。

APPLE VA EPIC GAMES
圖/ Twitter

當時,蘋果在提交給美國證券交易委員會(SEC)的文件中並沒有將遊戲機廠商列為競爭對手。

最終此案法官裁定,蘋果並沒有壟斷「手機遊戲交易」市場,但要求蘋果調整其應用程式商店規則,允許開發商使用蘋果之外的其他支付渠道。Epic Games和蘋果公司正在就裁決結果進行上訴。

蘋果在監管文件中的內容調整也反映公司從遊戲業務中獲利不少。

根據Epic Games訴蘋果一案的裁決,蘋果應用程式商店約70%的營收來自遊戲應用,而為蘋果帶來這些收入的應用程式商店用戶比例不到10%。

蘋果的產品決策也在不斷迎合遊戲玩家。今年9月份,蘋果發布的新款iPhone 13 Pro機型採用120Hz高螢幕更新率,這一功能在遊戲玩家中很受歡迎。

根據相關分析,蘋果應用程式商店在2020年的總營收超過640億美元。本月早些時候有報導稱,蘋果從遊戲中獲得的利潤比微軟、任天堂、動視暴雪和Sony等公公司都要多。

蘋果在監管文件中警告投資者,公司可能被迫對應用程式商店模式做出進一步調整,這可能會減少可下載的應用數量,並減少蘋果收取的佣金。

蘋果在提交給SEC的監管文件中表示,「蘋果還面臨與應用程式商店相關的訴訟和調查,有些訴訟已導致公司商業模式發生變化,未來可能還會繼續有所變化。」

蘋果對應用程式商店中第三方付費軟體下載、應用內購和訂閱中收取15%至30%的費用。

蘋果應用程式商店是服務業務的一部分。據報導,蘋果服務業務在2021財年營收為684.3億美元,比上一年成長了27%。蘋果沒有公佈服務業務的細分收入,服務業務還包括訂閱、裝置延保和廣告等業務。

根據蘋果提交的監管文件,去年服務業務營收成長主要來自廣告、蘋果應用程式商店和和雲端服務的成長。但蘋果警告稱,其他科技公司受到的更多審查可能會影響自家廣告業務。

蘋果在監管文件中表示:「例如,公司通過與其他公司達成許可協議,在蘋果系統和應用程序中提供相關搜尋服務來獲得收入,其中一些協議目前正在接受調查並面臨法律訴訟。」

雖然蘋果沒有具體提到Google的名稱,但其與Google之前有一份利潤豐厚的授權協議,將Google設為iPhone智慧手機的默認搜尋引擎。美國司法部對矽谷提起反壟斷訴訟,並援引「公開估計」稱Google每年向蘋果支付80億至120億美元。

本文授權轉載自:網易科技

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責任編輯:傅珮晴、錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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