一度瀕臨破產!樂高靠「大人」粉絲走過危機,玩具巨頭做對了哪些事?
一度瀕臨破產!樂高靠「大人」粉絲走過危機,玩具巨頭做對了哪些事?

說到樂高,一般人大多會聯想到孩子們的玩具,活用想像力,把五顏六色的積木推疊成各種型態。事實上,不僅是孩童,許多成年人也將玩樂高作為興趣,藉此舒壓及揮灑創意,並從完成作品的過程中獲得成就感。

這樣的趨勢在疫情期間宅經濟興起下更為顯著。根據日本樂高的數據,在2020財報,面向16歲以上客群的產品銷售額較前年增長234%;樂高台灣、香港及澳門事業體總經理Troy Taylor也指出,近一年來在台港澳市場,面向成人產品系列的銷售額增加了一倍多。

事實上,一反樂高主要客群為孩童的印象,成人玩家其實是讓樂高在過去免於破產命運,並經營得更加順利的關鍵族群。不同於面向孩童的簡易套組,「成人樂高」(Adults Welcome)系列商品大多有著上萬片零件,拼砌難度高,且單價動輒數千、數萬元,但仍然斬獲銷售佳績,它究竟有何魅力?

LEGO
樂高積木是許多人的兒時記憶,除了兒童之外,許多大人至今仍是忠實的樂高粉絲。
圖/ Kelly Sikkema on Unsplash

大人的樂高:重視質感、細節、展示性

樂高的「成人樂高」系列圍繞著「娛樂」、「旅行與歷史」、「科學與科技」、「交通工具」,和「藝術、設計與音樂」等主題,商品類型五花八門,包括哈利波特與漫威等影視 IP,泰姬瑪哈陵、羅馬競技場、帝國大廈等經典建築,藍寶堅尼、保時捷等超跑,甚至是寫實的植物花卉等。

樂高開發及販售針對 16 歲以上客群的產品已有好一段時間,過去包括街景系列及 Technic 系列中許多車款也受到許多成人粉絲的喜愛。而不同於常規產品大多有著華麗照片和繽紛插圖的包裝,以「成人樂高」之名推出的產品,外盒多以黑色為基礎,低調簡約並有質感,積木零件也更為精細多元,得以高完成度地呈現各種主題,形同等比例或縮小的擬真模型,完成後可作為室內獨具風格的展示品,而非收回盒中束之高閣。

如今年11月初發售的「鐵達尼號」樂高,由9,090片零件所組成,官網售價629.99美元(約新台幣17,571元),是樂高目前最大的模型組合,長達1.3公尺,為1:200等比例還原,忠實呈現鐵達尼號中的場景,包括主樓梯、鍋爐房、吸煙室等區域,更有可動的螺旋槳及船錨等巧思。

此外,在全世界都受到歡迎的「世界地圖」,零件數為目前最多的11,695件,玩家能像挑戰拼圖遊戲一樣,於組裝過程獲得樂趣,還有可標出曾造訪的國家,與改變海洋配色花樣等多元玩法,亦能在完成後懸掛於牆上作為裝飾。

LEGO_世界地圖
樂高推出「世界拼圖」積木組,玩家可像拼拼圖一樣做出成品,還可依據自己去過的城市拼上不同顏色的積木,趣味性十足。

樂高看似對不同年齡段的客群都能推出滿足顧客需求、同業難以企及的特色產品,然而樂高公司過去對於成人粉絲的立場與政策,相較現在可說是大相徑庭,並在數十年間經歷了甚為戲劇性的發展歷程。

曾經的破產危機,對成人粉絲視而不見

樂高是現在世界上最大、利潤最高的玩具製造商,1999年《富比世》雜誌將其評為「世紀玩具」,2014年《時代》雜誌亦評為「有史以來最具影響力的玩具」。1932年創立於丹麥的樂高,於最初的60年裡不斷發展壯大,在當時,很少有人能想到其產品對於成人,能夠像對於兒童一樣具有吸引力。

20多年前,樂高開始販售以《星際大戰》和《哈利波特》等熱門電影為主題的授權產品時,大部分購買者為成年人,算是樂高開始收服死忠成人粉絲的濫觴。

樂高成人粉絲(約定成俗的名稱為「AFOL」,Adulf Fans of Lego)的熱情和購買力,對樂高公司的崛起發揮了重要作用,但業內人士表示,樂高由「僅限兒童」到「歡迎成人」的轉變,是一段漫長而艱難的過程。

LEGO
樂高以往的目標客戶鎖定在兒童族群,近年才發展成人樂高。
圖/ Dollar Gill on Unsplash

儘管成人粉絲為樂高帶來了可觀的收益,但過去的樂高高管們對於迎合成年粉絲,可說是興趣缺缺。來自世界各地的樂高成人粉絲,提出各種產品構想蜂擁而至,不過樂高當時的公開立場為「不接受未經請求的創意」,嚴格控制其產品及智慧財產權。

樂高公司在1998年首次出現虧損,到了2000年代初期,經營狀況每況愈下。回顧當時的情況,樂高品牌行銷副總裁Michael Moynihan指出,數位化玩具及影音娛樂的興起,吸引了孩童的注意力。

感受到轉型的必要性,樂高嘗試推出數位化產品,如主機遊戲等,但仍未見起色。2003年,樂高虧損規模擴大至2.38億美元,公司甚至認真考慮破產。

危機化為轉機,擁抱成人粉絲

樂高的破產危機,意外成為樂高改變成人粉絲政策的轉機。隨著虧損規模不斷擴大,樂高高管們終於聽取成人粉絲及內部人員的意見,開始關注世界各地參加非官方粉絲大會的群眾,以及聚集於網路社群中數量驚人的成人粉絲。

樂高高管意識到,樂高擁有眾多熱情的粉絲,其中許多人擁有專業技能,包括設計、軟體工程、行銷,甚至是發掘新產品的主題。2005年可謂樂高公司與成人粉絲的破冰時刻,樂高CEO Jorgen Vig Knudstorp參加了北美的一場粉絲大會,他於舞台上對粉絲們說道:「創新將來自和粉絲社群的對話」。

樂高於內部成立了成人粉絲的參與團隊,並積極舉辦各種粉絲活動,包括2021年首度舉行的官方粉絲大會Lego Con。粉絲大會不僅是樂高玩家交流的盛事,也成為樂高公司招兵買馬的重要場所,延攬熱愛樂高的有志之士進入公司效力。

LEGO® CON 2021
圖為2021年舉辦的樂高粉絲大會(Lego Con)示意圖。

樂高並與粉絲們共創新產品,使公司方不僅能精準掌握顧客喜好,亦能讓消費者買到夢寐以求的品項。日本樂高品牌經理、負責成人樂高的和田惠指出:「在LEGO Ideas系列中,我們透過網站了解消費者希望商業化的產品。如果該創意獲得超過10,000個支持,將會考慮商業化。」

截至2021年10月底,約有45款產品以成人樂高的形式發布。到2021年底,成人樂高品項將達到約100款。

從樂高「無視」成人粉絲到「擁抱」成人粉絲的故事,體現了企業從單向提供服務、忽視消費者的需求與潛在的商機,到與消費者攜手共創的轉折,也彰顯了解消費者(KYC,know you customer)的重要,對於企業及消費者皆是雙贏。

資料來源:日経xTRENDCampaign AsiaCNBCMIT Sloan Management Review

本文經授權轉載自:未來商務

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責任編輯:吳佩臻、錢玉紘

關鍵字: #企業經營管理
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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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