時尚雜誌ELLE進入台灣在今年10月滿30週年,意義非凡的10月號實體雜誌,封面不是熟悉的明星,而是4個穿上義大利服裝品牌MAX&Co.秋冬系列的虛擬人物——來自手機遊戲《傳說對決》的女子團體「WaVe」。
WaVe由貂蟬、蘇離、 莉莉安、葉娜4名《傳說對決》內的角色組成,也許你一個都不認識,但對於手遊玩家來說,這些角色卻是每天活躍於指尖,再熟悉不過的人物。
模擬女團出道,與玩家「共創」虛擬偶像
根據研調機構App Annie於2021年發布的《2021年行動遊戲市場報告》,《傳說對決》在台灣市場2020年全年月活躍用戶數排名第一,下載量突破千萬。也就是說,幾乎每2人的手機裡,就有1人有安裝《傳說對決》。
而從手機遊戲內的角色到登上ELLE封面、推出單曲《Ride On》,接連和全家便利商店集點活動合作,與潮牌、化妝品、手機殼等商品進行聯名活動,女團WaVe可以說通告滿檔。背後的推手,遊戲發行商Garena獨家與《數位時代》分享,從零打造虛擬女團的操作方式。
每一年,《傳說對決》週年慶都會推出與玩家「共創」的活動,經由玩家自行設計、票選來推出年度角色造型(Skin),過去都以單一角色為主,今年首度模擬女團出道的形式,讓遊戲角色從練習生出發,經由人氣票選等活動,來決定出道的4個角色。
「《傳說對決》是一款團體遊戲,今年我們特別想強調團體精神。」《傳說對決》產品經理王儀哲說,他也笑著坦承團隊裡很多人喜歡韓國女團,特別熱衷從練習生開始努力,一路有歡笑有淚水,到最後出道脫穎而出的勵志設定。
也因此《傳說對決》虛擬偶像團體WaVe特別完全仿造女團選秀流程,包含海選、初選、決選每一個環節都讓玩家投票表達意見,參與選秀的角色也特別經過著墨,在個性上符合角色原先的設定,用了整整一年的時間與玩家溝通,從海選逐漸淘汰至16名、8名,再經過重重關卡最終才選出4名角色出道。
過程中也用漫畫、影片、動畫等方式呈現角色在參與選秀的心路歷程與轉折,所以就算玩家喜歡的角色最終沒有入選,玩家仍沉浸在其中。「有點像是養成遊戲,玩家每一天都會關心女團的選秀進度,可以看出他們對於角色是真的有愛,是我印象最深刻的地方。」王儀哲說。
虛擬並不代表簡單:對外、對內都需要更多溝通
而雖然虛擬角色在VTuber的盛行下,已經有逐漸被大眾接受的趨勢,但總體來說仍屬於小眾的流行。「Garena真的是完全用偶像角色出道的格局在經營WaVe」,《傳說對決》區域行銷負責人羅心妤說,「我們也打從心裡認為她們是真正的偶像」。也推出一系列周邊產品,出道的歌曲不只有CD,更找來表演者以動態捕捉的方式展現拍攝MV。
而且WaVe因應Garena的營運地區,同時於泰國、越南、新加坡、馬來西亞等地出道,在不同的國家也有不同的合作活動,如在泰國與越南有與當地藝人的合作。
同時,Garena也發揮《傳說對決》一直以來擅長的跨界聯名,不管是與全家便利商店、手機殼、潮牌等,最大化WaVe的曝光度。
虛擬比較簡單?背後有哪些意外難題?
不過,虛擬並不代表比較簡單。
「很多人以為,虛擬角色比較好配合,真正執行的時候會發現挑戰比想像中大許多。」王儀哲說,他以ELLE的封面拍攝為例,雖然不用梳化、借衣服、拍攝,改用繪畫的方式呈現。還是需要與服裝品牌MAX&Co.溝通,「既然穿的是精品,要呈現什麼姿勢、繪畫能不能達到義大利精品品牌的水準,都要經過很多的來回討論。」
羅心妤補充道:「因為很難憑空想像虛擬角色在雜誌上怎麼呈現,所以團隊參考了很多時尚雜誌與韓國女團的資料,慢慢拼湊出成品。」
撇除平面拍攝採用繪畫的模式之外,如果需要影片,也要另外跟遊戲開發相關部門討論,看是要用3D動畫或是動態捕捉,牽涉的都是跨部門的協作討論。
另外,在說服品牌聯名合作上也下了不少心力,「老實說,很多品牌也不知道什麼是虛擬女團,會覺得憑什麼可以代言?憑什麼跟明星合作?」羅心妤說,最終說服品牌的重點,在於WaVe女團是花了一整年的時間與玩家溝通誕生,擁有龐大的粉絲基數,「我們敢跟品牌打包票,這絕對是玩家喜歡的內容,從社群媒體上的互動表現來看,就是最好的證明。」
未來,WaVe也會持續擴大影響力,以虛擬偶像女團活躍在Garena的各種活動中,羅心妤也透露:「下一次會是男性角色,玩家們可以敬請期待。」
責任編輯:錢玉紘