聽到BGM就想解任務?音樂如何操控著我們玩遊戲時的情緒
聽到BGM就想解任務?音樂如何操控著我們玩遊戲時的情緒

當你決定為一款遊戲買單時,首先吸引你的是什麼?
畫面、劇情、解謎設計、舞台演出,都有可能,但我猜很少人會留意到遊戲裡的音樂。

當你聽到一首曲子的時候,或許你根本沒有玩過那款遊戲,而你卻能通過音樂的節奏、所用的樂器,歌曲長度等等資訊,推測出遊戲的大致定位,如果你的遊戲經歷足夠多,甚至還能猜出大概劇情。

這就是音樂的魅力,其實聲音所包含的資訊量比我們想像中要多得多,電影如此,遊戲亦如此。

如今一款遊戲包含了配樂、氛圍音樂、環境音、各種特殊模擬音效,甚至還有隊內語音,遊戲內的音軌眾多,但這遠未超過我們人耳的接受資訊量的上限。

在當年8-bit遊戲時代,遊戲裡只能播放MIDI裝置生成的電子音樂,那是類似於嘀嘀嘀的音效,遠稱不上是音樂。

但即便是最普通的嘀嘀聲,也給遊戲增添了另一維度的美。從無聲到有聲,玩家獲得的不光是更多的資訊,還有情感上的滿足。

早於電子遊戲的電影是如何製作配樂?

人類史上第一部電影被認為是盧米埃爾兄弟在1895年拍攝的《火車進站》,那時候的人坐在螢幕前,看到畫面中的火車由遠及近開過來,感受到了前所未有的真實感,如果再給那部電影加上火車行駛在鐵軌上的聲音,或許在場的觀眾真的會覺得幕布背後有一輛火車正向他們駛來。

火車進站
圖/ 愛范兒

然而遊戲配樂與電影配樂有類似的地方,但不完全一樣。當電影進入工業化時代之後,配樂的工作被極致細化。

首先作曲家會跟導演、剪輯、製片一同審片,期間定位(Spotting)好需要插入配樂的節點,這是一個共同協作的過程。畢竟音樂需要與剪輯配合好才能達到最佳效果,所以他們需要商量好配樂時長和插入音樂的時機。

一旦把節點都定好後,就到了配樂師講故事(Storytelling)的時候了,可以看作是導演交給配樂師的命題作文,日本作曲家川井憲次(代表作:攻殼機動隊動畫、葉問1/2)在知乎上的回答,便提到了他的配樂技巧。

Storytelling
圖/ 愛范兒

作曲的方式每個人都是不同的,我的話會結合影片影像的氛圍,以及導演的要求來進行創作。雖然已經創作了幾十年了,但也會根據拿到的影片影像改變想法,至今為止基本上就是這樣的。我並不是藝人而是個專業的音樂創作人,所以是必須要滿足導演的要求的。如果沒有任何影片影像資料和導演的要求的話說不定早就枯竭了。

透過這位著名作曲家的話語,我們能看出作曲家縱使有千百種創意,但他們在為電影製作配樂的過程中要做的,卻是收斂自己想要天馬行空的慾望,從而讓音樂盡量貼合導演的想法,最終在音畫配合下,給觀眾最佳的敘事體驗。

當然也有例外,譬如漢斯季默在為《星際效應》製作配樂之時,導演諾蘭只跟他說了一個片段,一段庫伯抱著女兒墨菲求其原諒的片段,漢斯最初以為這是一部親情片,這反而給了他更大的發揮空間,最終成就了這部電影。

憑藉《星際效應》,漢斯季默被第87屆奧斯卡題名了最佳原創配樂獎,雖然惜敗給了《布達佩斯大飯店》,但每當我的耳邊響起《Cornfield Chase》的調調,我腦海中馬上就會浮現出電影裡的畫面。

在《全面啟動》裡,柯布透過夢境給人植入虛假記憶,而在現實世界,作曲家利用音樂在觀眾腦海裡埋下悲與喜。

在作曲家完成編曲之後,便進入到現場錄製環節,抄錄員將樂譜分發給負責不同樂器的樂手,最後完成演奏,最後經過混響師的妙手安排,將配樂與畫面完美地融合在一起。

以上便是一部電影的配樂被製作出來的大致流程,而到了遊戲這邊,情況稍有不同。

配樂是點綴,也是遊戲的一部分

遊戲也被稱為互動電影藝術,玩家透過按鍵、手柄甚至是體感等工具或手段,代入到遊戲敘事當中,因此遊玩過程並不是完全線性,玩家會被敵人的砲火、路人NPC、甚至是街角的武器箱打斷遊玩過程,開放世界遊戲更是如此。

如何讓配樂貫穿遊戲始末,一直撩撥著玩家的心弦,這成了遊戲配樂與電影配樂的最大區別。

業內通用的做法是給遊戲定下一個基調,根據遊戲流程不同,或加入不同樂器或進行變調,實現烘托不同的氛圍和情緒。

遊戲操縱更加得心應手的「GamePad遊戲控制器」,.jpg
圖/ asus

根據玩家在遊戲裡遇到的不同流程,配樂架構會被分成界面音樂、場景音樂、戰鬥音樂、劇情/動畫音樂等等,根據遊戲玩法不同,類型有增有減。

配樂製作人會在遊戲製作初期階段就開始介入,了解這款遊戲的世界觀、美術風格和核心玩法,一切確認無誤後才開始製作Demo、細化內容、正式錄音,最後進行後期。

跟所有團隊協作任務一樣,音樂製作人在以上各個階段,都需要與遊戲製作人進行頻繁的交流、協調、修改,從而讓音樂和遊戲呈現出嚴絲合縫的效果。

《刺客教條》作為育碧旗下最為人熟知的遊戲IP之一,配樂極富特色。JesperKyd從第一作開始便負責該遊戲的配樂工作,他用到許多管弦樂器,編織出悠揚的曲調,配合漸進漸出的女聲和聲營造出恢弘的氛圍,其中還穿插著電子樂器,讓人久聽不膩,這成了該系列的標誌性元素之一,老玩家一聽便能聯想到文藝復興時期的義大利。

如果我的描述勾起了你的好奇心,可以去搜一下《刺客教條II》中的《Ezio’s Family》聽聽,或許你會驚奇地發現,自己雖然沒有玩過這遊戲,但已經跟隨著音樂,在腦海裡勾勒出極為具象的畫面,甚至有了購入遊戲的慾望。

還有《電馭叛客2077》,雖說遊戲本身的質量跟我們想像中的樣子有較大出入,然而與之形成鮮明對比的是它的配樂部分,負責這款遊戲配樂的是巫師玩家的老熟人Marcin Przybylowicz,他為《巫師2/3》製作過配樂,但《電馭叛客2077》的背景設定與《巫師》系列相差甚遠,他又是如何完成這樣的轉變的呢?

答案是「發動人脈技能」,針對遊戲中出現的工業、未來、幫派等元素,Marcin選擇用朋克搖滾、合成器音樂、說唱樂去展現,並邀請來了郭婷娜負責大提琴樂部分,神力女超人在《蝙蝠俠對超人:正義曙光》電影中登場時響起的背景音樂,其旋律便是由郭婷娜演奏的。

遊戲裡有個叫「武侍」的樂隊,他們在遊戲裡扮演者反叛者的角色。Marcin邀請瑞典樂隊Refused樂隊為遊戲裡的虛擬樂隊製作多條曲目,預告片中強尼銀手(由基努李維飾演臉模)登場時的那首《ChippinIn》就是他們製作的。

成員出身富裕,卻用朋克搖滾嘶吼著對資本主義的憤怒,可見Refused樂隊本身就挺叛逆的,跟遊戲無比契合。

音樂就是這樣,不論是純音樂還是人聲,同樣起著述說故事的作用,服務於遊戲本體,互相成就。

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圖/ Shutterstock

《光環》系列那標誌的唱詩和聲,令人不禁聯想到詭秘未知的太空;《最後生還者》背景樂吉他輕彈,訴說著末世中的荒涼與人性;《薩爾達傳說 曠野之息》中卡西瓦用手風琴演奏著輕愉歡快的曲子,用音樂演繹出他的詩意,玩家都會忍不住停下腳步,靜靜地聽他講故事。

音樂能烘托氣氛,讓玩家的情緒一步一步到達最高點。在另一方面也起到了劇情指引的作用,通過心理暗示讓玩家做好淚目或是作戰的準備,發揮著類似於戰爭號角的效果。

遊戲與玩家之間的互動性正體現於此,或許下次當你進入遊戲時,可以騰出部分精力,多留意那些製作人用心打磨的配樂,去體會第九藝術的另一面。

本文授權轉載自:愛范兒

責任編輯:傅珮晴、侯品如

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大安區「財富世代交接潮」 安和路頂級地段輕奢資產「志榮安邸」

今年4月還在力守萬八關卡的台股,短短5個月時間在10月攀上2萬8千點歷史新高峰,繼續加碼還是部份獲利了結,高資產族群的動向也備受關注。近期大安區房市反映了大戶們的資產布局策略,光6至9月間就逆勢出現9筆總價破億的預售實登紀錄,大坪數成交單價在187~216萬元間,顯見高資產族群絲毫不受限貸水龍頭開大開小的政策影響,開始將股市獲利部位轉進穩定性高的超級蛋黃地段,由股轉房,透過購屋「加碼持股大安核心」。

定義「靜奢」:超越擁有的心靈安放

甲桂林
「志榮安邸」基地地格,安和路一段首排X對望僑福花園大廈。
圖/ 甲桂林

當財富積累到一定高度,追求便從「擁有」轉向「安放」,新富世代的成功者深知駕馭心境才能駕馭世界,他們需要的,不再是展現聲量的「豪宅」,而是能將世界的審美內化為日常,過濾喧囂的隱世寓所。

《安邸》正是這種靜奢哲學的完美體現,安和路一段,短短步行半徑連結仁愛、敦南藝文綠脈與信義國際能量,街廓筆直、綠蔭成列,是名流長年偏愛的生活半島,城市綠脈之上,稀有本身就是價值,靜巷綠蔭作景,城市天際入窗,回家即是從繁華退場的按鍵,讓心靈回歸隱謐安穩。

紐約視角,台北落地:Q-LAB 定義的建築語彙

甲桂林
紐約曼哈頓島-哈德遜廣場區。
圖/ 甲桂林

Q-LAB 曾柏庭建築師,他的設計哲學深受紐約經驗淬鍊,歷練於Rafael Viñoly Architects等頂尖事務所,形塑了他「雋永設計」的信念,正如Renzo Piano所言:「Architecture in the end has to be effortless. 建築,最終必須渾然天成,看似毫不費力。」

對曾柏庭而言,安和路的氛圍讓他想起曼哈頓的雀兒喜區——一個既擁有大都市的能量,又保留親密尺度與綠意氛圍的地方,他將這種都會化卻溫潤的氛圍,透過建築語言轉譯到台北,創造出耐得住時間、禁得起凝視的靜奢建築語彙。

詩學與光影的雕塑比例

甲桂林
《安邸》3D建築模擬透視圖(建築X安和路綠蔭首排)。
圖/ 甲桂林

「比例,是建築最難以取巧的語言。」《安邸》最鮮明的特色,在於「每三層一跨」的設計手法,它刻意拉長框距,讓建築的垂直比例顯得更輕盈挺拔,消弭了傳統住宅繁複的切割感,營造出抽象、近乎雕塑般的線性節奏,這種語法延伸到夜間:燈光以跨層節奏點亮,以最克制的方式,為街角增添一抹雋永光景。

由於基地臨路角地的極為稀缺性,Q-LAB 採取了「四向立面設計」,讓《安邸》成為一件360 度皆正的作品,在這裡,大廳入口被刻意隱去,取而代之的是「無邊界」的完整感,正如曾柏庭強調:「我希望建築不必依附於一個明顯的入口,而是像 Hermès 空間一樣,整體就是作品。」

101框景—隱於繁華的天際逸品

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《安邸》RF層-3D建築模擬透視圖(空中花園X台北101大樓)。
圖/ 甲桂林

《安邸》不僅收藏地段的稀有,更收藏了城市的至高視野,它巧妙地將臺北101私景納入框景之中,私享空中浮島,更是為雲端視角而生,將天際納於日常,讓世界輕聲退場。

圈層 × 限量:Invitation Only心靈歸邸

甲桂林
《安邸》3D建築模擬透視圖(建築X台北101大樓)。
圖/ 甲桂林

真正的圈層識別,從來不是聲量,而是一種默契。《安邸》以少量釋出為準繩,這份「同頻圈層」的可貴,讓居者毋須多言,便能理解彼此的品味與高度,當作品被定義為 Invitation Only,也同時設定了擁有的門檻:懂得,才值得;值得,才留得久。

《La Maison d’An 安邸》——它隱於繁華,卻靜定非凡,為少數懂得收藏的國際菁英,圈定下最終的珍藏。

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