全球第一條「意念寫成」的推文出現,靠意念玩手機還有多遠?
全球第一條「意念寫成」的推文出現,靠意念玩手機還有多遠?

「HelloWorld!」

這是很多初學者首次接觸編程語言時會撰寫的內容。

它對62歲的漸凍症患者Phillip O’Keefe來說,也是打開新世界的鑰匙。

漸凍症是一種漸進且致命的神經退行性疾病,最後大腦將完全喪失控制隨意運動的能力。

Phillip O’Keefe
圖/ Phillip O’Keefe

借助Synchron公司的人機介面,O’Keefe僅用意念「寫下了」這行字,並對外發出了簡單卻又意義非凡的交流信號。

對於螢幕另一端,他表現得像任何用手指敲擊的人。

和騎自行車一樣自然而然

Synchron成立於2017年,是一家神經科技領域的矽谷初創公司,專注於人機介面研究(Brain Computer Interface,BCI)。

「Helloworld」的推文發佈在12月23日,當時O’Keefe接管了Synchron首席執行長Thomas Oxley的Twitter帳戶30分鐘。

除了問好,O’Keefe還發布了另一條推文,表明他無需使用鍵盤或者語音功能,僅用「思考」即可發布資訊。

Phillip O’Keefe
圖/ Phillip O’Keefe

Synchron指出,這是第一次有人通過BCI直接在社交媒體上發言,這個具有像徵意義的時刻,打開了患者與世界保持聯繫的大門。

2020年,他們進行過類似研究,兩名患者實現了打字和發送文本,只是未向公眾展現這一過程。

Synchron
圖/ Synchron

造就奇蹟的是Synchron的人機介面裝置Stentrode——通過頸靜脈植入大腦的小型支架式電極陣列,允許患者「通過思考移動四肢,無線控制外部裝置」。

Stentrode大約需要兩個小時的微創手術,公司稱這一過程在「廣泛使用的血管造影套件」中完成,類似於在心臟中放置支架。

試驗的主角O’Keefe,在2015年被診斷出漸凍症;2020年4月,他開始植入Synchron的人機介面。大腦活動由大腦血管中的感測器收集,並通過胸部裝置傳輸到計算機。

Phillip O’Keefe
圖/ Phillip O’Keefe

植入裝置後,敲擊左腳踝即可喚出「鼠標點擊」;眼動追蹤則用於移動光標。

那時候,O’Keefe已經喪失很多能力,至少還能控制自己的手移動鼠標並緩慢打字。

但O’Keefe早有預料,他的病症最終會發展到無法打字、使用鼠標或說話的程度,對人機介面的使用也會隨著時間推移而增加。

對於完全無法移動的患者,裝置需要直接與大腦互動,而不只是眼動追蹤或者在輪椅上放置按鈕。

Synchron
圖/ Synchron

所以他積極地參與到了最近的試驗中,「否則我會對現狀怒不可遏」。

好在結果皆大歡喜。近日,O’Keefe在一份聲明中說,最新技術為他帶來了「很大的獨立性」:

這個系統令人驚訝,就像學習騎自行車一樣需要練習,但是一旦你開始滾動,它就會變得很自然。現在,我只想著點擊電腦上的哪個位置,然後我可以發郵件、購物或者使用社交媒體。

Synchron
圖/ Synchron

Synchron首席執行長Thomas Oxley表示,他們眼前的目標是作用於運動皮層,最終希望「實現全腦數據傳輸」。

大腦或許是個數據系統

今年7月,Synchron獲得了美國食品藥品監督管理局(FDA)的監管批准,它也是目前唯一一家被批准進行「永久植入BCI臨床試驗」的公司。

與此同時,開發和測試神經植入物的競賽正在升溫。

今年5月,斯坦福大學研究團隊結合了人工智慧軟件與人機介面裝置,將「心理筆跡」轉化為螢幕上的單詞和句子——肢體癱瘓的患者想像著寫某個字母,植入大腦的感測器接收信號,人工智慧算法將它們轉錄到電腦螢幕上。

stanford
圖/ stanford

在研究中,一位被稱為T5的參與者以每分鐘90個字符(或18個單詞)的速度生成文本。被要求打出例句時,字符錯誤率低於1%;在自由發揮的時候,字符錯誤率稍高於2%。

早在2007年,T5因脊髓損傷幾乎失去了頸部以下的所有運動功能。他讓研究團隊了解到,在身體沉寂後的十幾年,大腦仍保留著精準執行的能力。

今年7月,2015年成立的神經科技公司Paradromics籌集了2000萬美元,這筆資金將用於磨練其硬體Connexus,它負責將大腦的生物電信號轉換為計算機可以理解的數字信號。

簡單來說,頭頂的四個模塊將數據傳輸給植入頭骨的第五個模塊,後者又將數據傳輸到胸部皮膚下的第六個模塊,最後數據無線傳輸到夾在輪椅上的便攜計算機。

通過這種方式,大腦的活動轉化為可操作的命令,例如移動計算機光標,一項前身技術已在綿羊身上成功測試,人體實驗將在明年開始申請。

Paradromics
圖/ Paradromics

Paradromics稱,他們的優勢之一在於電極數量多,每個模塊上的電極數量達400個,這意味著更理想的數據質量和數量。Paradromics首席執行長MattAngle認為,大腦就是一個數據系統

一旦你開始意識到描述大腦的最佳方式是通過數據,你會重新定義許多經典的、難以治療的疾病。例如,解決失明的生物學方法可能是嘗試使視網膜再生,而我們的方法是使用計算機,將視覺數據傳送到大腦的右側部分。

馬斯克在2016年創立的神經技術公司Neuralink,則推出了一種植入頭骨的AI驅動晶片。

Neuralink
圖/ Neuralink

這款晶片約一枚硬幣大小,連接到超薄的柔性導線。每根導線大約5微米厚,比頭髮還要細20倍,總共包含1024個電極,並在大腦內呈扇形分佈。

電極通過感應或刺激神經元讀取大腦活動,在理論上甚至能夠寫入大腦活動。

與晶片相配的是一款精密機器人,它負責將晶片和超細導線植入大腦,人類雙手往往難以做到如此穩定。安裝過程只需幾個小時,最終留下一個小疤痕。

Neuralink
圖/ Neuralink

今年4月,他們曾在猴子身上使用過這款晶片。在演示影片中,猴子得到了一個與影片遊戲相連的操縱桿,當它成功移動光標就可以嚐到香蕉冰沙。

Neuralink
圖/ Neuralink

當猴子使用操縱桿時,晶片記錄其大腦活動,並將數據發送回計算機,分析當猴子移動手時它的大腦做了什麼;然後讓操縱桿失效,雖然猴子習慣性地用操縱桿控制遊戲,但實際上這一過程完全由被解碼的神經活動實現。

Twit
圖/ ifanr

從理論上講,同樣的技術可用於控制假肢——另一種「失效的操縱桿」。馬斯克當時在推特上表示,「它將使癱瘓的人比使用拇指的人更快地使用智慧手機」。

與大腦互動的更好方式

被《時代雜誌》賦予「小丑、天才、實業家」等稱號的馬斯克,也曾對人機介面技術的潛力發表過瘋狂言論:

它可以在人腦和計算機之間創造「共生」;允許人們「保存和重播記憶」;治療癱瘓、失明、記憶力減退和其他神經系統疾病;啟用「超人視覺」,或者讓人們能夠通過心靈感應召喚他們的特斯拉。

但人機介面技術還處於早期階段,距離馬斯克的願景路途遙迢。它的長期安全性需要在更多患者中評估,也存在許多需要克服的挑戰。

首先,任何人機介面裝置都有風險,時間一長,進入組織的電極可能會引起癌症。開發人員正在研究能夠長時間植入人腦而不會自我惡化或引起感染的材料。

研究人員也在尋找其他方法來獲取大腦活動,例如在頭骨或耳朵中放置無創感測器,但這也增加了腦細胞和感測器之間的距離,從而影響記錄的分辨率,患者能做的事情也就更為有限。

其次,為了實現更多活動,讀取數據的晶片需要更快的速度和更高的分辨率,解釋數據的算法需要更為準確,電線也需要更深地插入大腦。

神經生物學副教授Jason Shepherd博士曾指出,一些神經退行性疾病很難通過當前的人機介面解決,因為「複雜的行為、學習和記憶不只由大腦的一個區域調節」。

再者,隨著人機介面日漸成熟,必然會出現一些安全、隱私和道德問題。畢竟,在人腦植入晶片來獲取原始大腦數據,在理論上並非不可能。

目前,神經技術方面的最新工作是記錄盡可能多的腦細胞或腦區,以便科學家更精確地讀取支持言語、行走和抓握等活動的信號,然後將這些神經記錄轉化為指令,這些指令再輸入機器人裝置或返回神經系統,以產生運動、視覺甚至觸覺。

Synchron
圖/ Synchron

一個可見的趨勢是,越來越多的風險投資家關注人機介面領域。分析公司Pitch Book數據顯示,截至7月,人機介面初創公司今年以來已經籌集了1.328億美元,這比該行業去年全年籌集的資金多出三分之一。

據Business Insider,很多神經科學公司都處於開發階段和應用階段之間,談發展階段為時過早,還有大量工作要做。

至少,被各種原因剝奪運動能力的人們,可以從中看到曙光,享受科技帶來的聯繫、希望和自由,再次輕鬆地打下一句「HelloWorld」。

本文授權轉載自:愛范兒 ifanr

責任編輯:傅珮晴、侯品如

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓