VR遊戲中每7分鐘就有騷擾事件! 元宇宙成犯罪者避難所?
VR遊戲中每7分鐘就有騷擾事件! 元宇宙成犯罪者避難所?
2022.03.07 | 區塊鏈

不久前,夏奈爾·西格根斯(Chanelle Siggens)戴上了VR一體機Oculus Quest,玩她最喜歡的多人VR射擊遊戲《人口爭霸》(Population One)。打開遊戲之後,她操縱自己的虛擬角色來到沉浸式數位世界的虛擬大廳中,等待遊戲開始。

然而,就在她等待之際,另一個玩家的虛擬角色靠近了她。西格根斯說,那個陌生人的角色隨後對她的角色實施了猥褻動作。她感到萬分震驚,要求這名男性角色的玩家停下來。
「他聳了聳肩,好像在說『我不知道該怎麼跟你說,這裡是元宇宙,我想做什麼就做什麼』,然後他若無其事地走開了。」 29歲的多倫多居民西格根斯說。
微軟、Google、蘋果等世界科技巨頭都紛紛在元宇宙中佈局。在這個虛擬現實世界,人們可以化身為其中的人物角色做任何事情,例如玩電子遊戲、上體育課和參加會議。
去年10月,Facebook創辦人兼執行長馬克·祖克柏(Mark Zuckerberg)表示,他對元宇宙充滿信心,並將為此投入數十億美元。他還將公司更名為Meta。

VR遊戲騷擾、襲擊、霸凌猖獗,每七分鐘就發生一次

雖然科技巨頭們在元宇宙這一概念上下了很大賭注,但是相關安全性問題也隨之而來。研究人員表示,作為元宇宙的一部分,VR遊戲中的騷擾、襲擊、霸凌和仇恨言論等行為已經十分猖獗,很少有機制可以有效地舉報這些不當行為。

非營利組織反數位仇恨中心(Center for Counting Digital Hate)數據顯示,在比較流行的VR遊戲VRChat中,平均每七分鐘就會發生一次前述不當行為。

元宇宙中的不當行為可能比如今網路中的騷擾和霸凌現象更加嚴重,原因在於VR將人們帶入一個包羅萬象的數位環境,在這個數位世界中,不受歡迎的接觸會讓人感覺特別真實,體驗也會更強烈。

「當一些不好的事情發生時,比如有人走過來摸你的時候,大腦就會誘使你認為這是在現實世界中發生的事情,」西格根斯說,「隨著元宇宙的不斷發展,這種感覺會更加強烈。」

遊戲和VR場景中的惡劣行為並非新奇現象。但隨著Meta和其他大型公司不斷開發元宇宙平台,數十億人會湧入元宇宙,惡劣事件會更加常見。這些公司正鼓勵人們加入元宇宙,例如,製造Oculus Quest頭盔的Meta公司在去年底聖誕假日期間還特意削減了產品價格。

祖克柏似乎意識到了元宇宙所引起的危害問題,他承諾將在進一步打造元宇宙的過程中考慮隱私和安全等問題。然而,就連他的直屬下屬也懷疑他們是否真的有能力阻止元宇宙中發生的惡劣行為。

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圖/ Niantic

去年3月,計劃於今年出任Meta公司技術長的安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)在一份員工備忘錄中寫道,無論通過怎樣的方式都幾乎不可能解決人們在元宇宙中的言行問題。這份備忘錄早些時候由英國《金融時報》(The Financial Times)爆料了出來。

Meta發言人克里斯蒂娜·米利安(Kristina Milian)表示,公司正在與政策制定者、專家和行業合作夥伴合作開發元宇宙。在去年11月的一篇博客文章中,Meta還表示將投資5000萬美元開展全球研究,以更加負責任的態度去開發其產品。
據《紐約時報》(The New York Times)了解到的一份內部備忘錄,Meta公司已邀請員工自願加入元宇宙參與測試。

公司的一位發言人說,最近在Meta開發的VR遊戲《地平線世界》(Horizon Worlds)中,一名陌生人撫摸了測試人員的虛擬人物角色。Meta表示已獲悉這一事件的發生,科技媒體網站The Verge早些時候也報導了這則消息。
VR中的不當行為通常很難追蹤,其主要原因在於,這些事件都是實時發生的,通常都不會留下記錄。

VRChat不當行為難追蹤,成濫用行為者避難所?

兒童網路安全解決方案提供商Bark父母長泰坦尼亞·喬丹(Titania Jordan)表示,出於安全考慮,她特別擔心孩子們在元宇宙中可能會遭遇到的不當行為。她說,元宇宙中的不良行為人士可能會通過遊戲中的聊天功能或通過VR頭盔與孩子交談等方式來危害孩子,這些行為很難被記錄下來。

「VR完全就是另一個複雜的世界。」 喬丹說,「只要能準確找到惡劣行為的實施者,並永久地阻止他們,遏制不良影響,這樣他們就不能重返元宇宙。我們正朝這個方向發展。」

卡勒姆·胡德(Callum Hood)是反數位仇恨中心的研究負責人,他最近花了數週時間記錄了VRChat遊戲中的互動行為。

這款遊戲主要通過佩戴Oculus Quest頭盔來玩。在遊戲中,人們可以組建虛擬社區,操縱角色打牌,在虛擬俱樂部聚會,或者在虛擬公共空間見面聊天。Oculus公司表示,該遊戲不會對青少年產生安全問題。

然而,胡德表示,在11個小時中,他在VRChat遊戲中記錄了100多起存在問題的事件,其中一些事件涉及自稱未滿13歲的用戶。他還說,在一些情況中,部分用戶的虛擬角色還對未成年人實施性威脅和暴力威脅。另外,還有人試圖向未成年人展示色情內容。

胡德說,這些行為均違反了Oculus公司的服務條款,也違反了VRChat的服務條款。他也提到,自己已經向兩家公司提交了這些發現,但沒有得到任何回覆。
「VRChat遊戲並不安全,其開發者和Facebook都沒有採取基本措施來禁止濫用行為者進入遊戲。」他說,「他們在邀請未成年人進入元宇宙的同時,卻為濫用行為者創造了安全的避難所。

Zilliqa_Metapolis
圖/ Twitter/ Zilliqa

Meta發言人米利安表示,Meta的社區標準和VR政策大體規定了元宇宙平台所允許的內容,這些也是開發者必須遵守的內容。
「我們不允許出現基於種族、民族、國籍、宗教信仰、性取向、種姓、性別、性別認同和嚴重疾病或殘疾等原因而攻擊他人的行為。」米利安說。
她還表示,未成年人禁止創建帳戶或使用Oculus裝置。她還補充道,應用程式的開發者也應當承擔部分責任。
對此,VRChat不予置評。

西格根斯說,在《人口爭霸》遊戲中遭受騷擾後,她加入了一個為專門女性提供幫助的虛擬小組,其中許多組員也在玩這個遊戲。她表示,小組成員經常都會遇到遊戲中的騷擾行為。去年6月,Meta收購了《人口爭霸》的開發者BigBox VR。

該小組的另一名成員、亞利桑那州圖森市(Tucson)48歲的馬里·德拉齊亞(Mari DeGrazia)說,她在《人口爭霸》遊戲中看到騷擾和襲擊的頻率大概為「每週兩至三次,有時甚至更多」。
「有時候,我們每天甚至會看到兩到三次違反遊戲規則的行為。」她補充道。

對此,BigBox VR不予置評。
德拉齊亞說,《人口爭霸》遊戲公司的工作人員已經回應了她的舉報,他們也似乎對提高遊戲的安全性也非常感興趣。
她說,儘管會受到騷擾,她還是在這個虛擬世界中找到了一群朋友,她們經常在一起玩遊戲,也很享受這些互動過程。
「我還會繼續玩這個遊戲,因為我認為這個遊戲的玩家就應該呈現出多樣化的特徵。所以,女性參與到遊戲當中也十分重要。」她說,「儘管有時候很艱難,但我們不會就此退出的。」

去年7月,德拉齊亞穿著一款觸覺背心進入《人口爭霸》遊戲,這款背心能通過嗡嗡聲和振動傳遞感覺。她說,當另一個玩家撫摸她角色的胸部時,她「感覺很糟糕」。她指出,在祖克柏所描述的元宇宙裡,人們可以穿上全身套裝來體驗更多的感覺,但她認為這令人非常不安。
西格根斯說,她最終在遊戲中舉報了那個騷擾她的用戶帳號。隨後,她收到了一封來自遊戲方的自動回覆,稱他們已經對該用戶採取了懲罰措施。

「我不知道他是被禁一天、一周還是永久禁止。」 她說,「不管是哪種情況,騷擾事件總是在不停地發生。」
西格根斯說,在陌生人騷擾事件發生一小時後,她的角色又遭到了另一個用戶的騷擾。

本文授權轉載自:36氪

責任編輯:傅珮晴、侯品如

關鍵字: #元宇宙
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從 70 個帳號到 One hengstyle!恆隆行打造單一入口,實現零阻力體驗、品牌關懷不斷線
從 70 個帳號到 One hengstyle!恆隆行打造單一入口,實現零阻力體驗、品牌關懷不斷線

Omnichat 如何讓對話發揮更多價值?在零售數位轉型浪潮下,顧客跨越線上線下,期待的是不中斷的體驗。但當據點與品牌日益龐雜,服務容易斷線,品牌該如何化解?

走過65年的恆隆行,代理超過29個國際品牌、據點遍布全台,為了突破這道難題,恆隆行打通零阻力的顧客關係路徑,實現品牌關懷。

多品牌、多通路的隱憂——體驗為何斷線?

「過去只要把好產品賣出去就好,但現在顧客期待的不只是商品,而是完整的體驗。」恆隆行長期發展處副總陳思樺指出,恆隆行同時兼具代理、品牌與零售三重角色,若仍停留在以「產品為中心」的模式,隱憂很快浮現。

五年前,恆隆行在全台已有逾70個專櫃,各自經營 LINE 帳號。顧客跨櫃位或跨品牌諮詢時,因難以全面控管,提供風格一致、資訊齊全的回應,是一大挑戰;售後服務需要完整資訊,轉介客服的流程變冗長。

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恆隆行長期發展處副總陳思樺指出:「互動紀錄分散在不同帳號與部門,難以回溯完整旅程,也無法沉澱為後續的行銷與服務資產。」
圖/ 數位時代

「顧客明明都是恆隆行的消費者,卻可能在不同櫃位得到不同解答,這就是必須解決的阻力!」陳思樺坦言,互動紀錄分散在不同帳號與部門,難以回溯完整旅程,也無法沉澱為後續的行銷與服務資產。對一個代理29個品牌、橫跨多通路的企業而言,零散不僅削弱體驗,也消耗內部人力。

這些挑戰讓恆隆行意識到,唯有在建立「一致性的品牌信任感」,並確實實踐「無阻力服務」,才能贏得顧客信任。

恆隆行從品牌關懷出發,打造零阻力的流暢服務體驗

帶著這樣的決心,恆隆行在2024年展開整合計畫。最核心、也是最棘手的任務,是將原本分散在各門市的70至80個 LINE 帳號,收斂為單一入口,並以三合一選單架構,滿足顧客在門市消費、線上購物、會員服務,甚至是品味生活的多元需求。

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恆隆行透過 LINE 官方帳號單一入口,將客服與門市串聯起來,滿足顧客在門市消費、線上購物、會員服務以及提升生活品味的多元需求。
圖/ 恆隆行

透過 LINE 官方帳號單一入口,客服與門市首次真正串聯起來。當顧客有維修需求時,櫃位人員能即時將案件指派至後勤單位,免去層層等待;顧客掃描 QR Code 綁定熟悉的銷售人員後,即使離開門市,也能持續獲得建議與售後協助。現在,無論是客服維修或門市選物顧問,都能透過這個入口實現服務——從獲客、購買、售後保固到清潔耗材加購,任何階段都能延續一致體驗。

「顧客不只是收到推播,而是能延續自己的旅程,甚至和服務人員建立起信任連結,這就是品牌關懷。」陳思樺表示,這套架構也讓數據真正發揮作用。透過 Omnichat 與 91APP 串接,恆隆行得以整合瀏覽紀錄、點擊行為與線上線下購買紀錄等第一方數據,優化行銷推播,避免過度打擾,並累積更完整的洞察。

更重要的是,透過單一帳號的整合,成功打造出一個兼容多品牌、多銷售通路、多行銷管道的 LINE 官方帳號,在各品牌仍能保有個性化的溝通語氣與內容之際,仍統合進「One hengstyle」會員體系。換句話說,不論消費者來自直營門市、外部通路,或線上電商購買,最終都會成為 One hengstyle 會員,持續接受個人化服務。

恆隆行
恆隆行顧客掃描門市 QR Code 綁定銷售人員後,即使離開門市,也能持續透過LINE官方帳號獲得後續建議與售後協助,打造暖心OMO服務。
圖/ 恆隆行

除了打通任督二脈,對外要無阻力,對內也要滑順。系統架構要保持彈性,能符合恆隆行內部跨部門協作。以前客服沒有系統可以評估,現在則可利用跨部門報表功能,幫助第一線人員即時掌握進線數與處理時長,讓服務品質有跡可循。

Omnichat 如何讓對話發揮更多價值?

隨著系統上線,成效很快浮現。數據顯示,恆隆行直營門市顧客中,每三人就有一人持續在線互動,顯示他們不再是「買完就走」,而是因服務價值留下來。隨著好友數持續成長,恆隆行官方帳號的封鎖率穩定維持在 31% 以下,遠低於零售品牌平均 65%。更重要的是,LINE 官方帳號帶來的轉換率比整體平均高出35%,每月新增線下綁定超過5,000筆,逐步累積成跨品牌應用的基礎。

這些成果不僅改善了顧客體驗,也提升了內部效率。陳思樺表示:「對外,顧客的問題能更快解決、售後不中斷;對內,櫃位人員負擔減輕、效率更高,這就是我們想實現的零阻力!」她補充,為深化品牌關懷,恆隆行持續優化服務腳本,確保顧客在不同場景中都能延續信任。「我們要的不是短期的 fancy campaign,而是長期的對話與陪伴。」

未來,恆隆行除了以第一方數據為核心,持續為各品牌打造專屬體驗,把洞察應用到服務腳本與行銷策略,後台報表也將強化分流與品質監控,讓內外流程更順暢。同時,也期待與 Omnichat 探索 AI 應用,例如將電話需求無縫轉接至 LINE、讓自動化回覆更具人味等,把「零阻力服務」推向更多場景。

Omnichat 台灣總經理翁忻閎回顧過往經驗指出:「很多單位一開始並不理解為什麼要改變,我們就透過 workshop 與教育訓練,協助內部釐清痛點、建立共識。」但他也強調,成功的關鍵不只在技術,而是企業轉型的決心以及統合方向的能力。「品牌要先想清楚,究竟希望帶給顧客什麼樣的一致體驗?內部目標是否對齊?」

他認為,唯有基礎建設完善、方向一致,OMO 才能真正落地,而 AI 等新技術也才能在這些基礎上發揮價值。恆隆行的轉型便是一例:將分散的服務觸點收斂為單一旅程,最終轉化為零阻力的品牌關懷。當顧客在任何節點都能感受到信任與連結時,零售商才真正掌握了主動權。

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