【專欄】經營數位服務卻忘了本業?想穩定成長得留意「三大誤區」
【專欄】經營數位服務卻忘了本業?想穩定成長得留意「三大誤區」

近年來,網路社群盛行,不管是新創企業也好,老企業轉型也好,大家都爭相在思考如何經營數位服務,由於在做乙方角色已經超過十年經驗,在這十年中也經歷過七八十個大大小小的產品開發案,從數十萬到數千萬的經驗,其實看到許多企業常常踩到的雷,有時候實在覺得可惜,因此希望透過文章整理分享這幾年最常見的誤區,希望可以協助大家在經營管理上有較成熟的心態面對自己在經營的數位服務與產品。

誤區一、太過強調數位服務而忘記自己本業的優勢

過去幾年的接案歷程,許多客戶來找fable的時候,都抱著做個新產品的宏願,希望能夠在市場上再創高峰,十年下來,抱著遠大抱負的客戶多,理解自己產業本位的客戶卻非常少,深究其原因,慢慢發覺很多客戶之所以想做新服務,往往是因為老闆看到別人做了,或是看到國外有類似案例,甚或是朋友私下告訴他某件事情有搞頭,然後公司就這麼大轉向投入到新的數位服務,而忽略了自己本來的產業定位。

事實上,正常來說,作為一個稍有規模的企業老闆,連自己公司用了多少成本在維持基本的IT運作,本來就不可能知道,而要老闆去思考數位服務的發展策略,本來就不合理,但反過來說,大多企業的IT主管,其實也不見得有發展新服務的經驗,也因此就在這麼一推一拉的狀態下,許多公司在發展數位服務時,自然就忘了自己原本的定位,更甚者,如前陣子許多企業投入到NFT的產品項目中,原因為何,許多老闆根本毫無頭緒,但事情就這麼發生了。

舉個最典型的案例,有時候客戶會說要做大數據分析,或是客戶數據平台,但對於原本的系統資料在何處,卻沒有任何一張架構圖可以看到,可能公司內部同仁離職過幾次,交接過幾次,中間已有許多遺漏,別說大數據了,就連最基本的數據收集恐怕都不容易;好奇詢問為何要做大數據,才知道老闆一聲令下說要做,下面就要動起來去運作,所以找尋各種廠商報價,但是實際要去做分析,其實從哪裡開始也毫無頭緒。

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圖/ Rawpixel.com via shutterstock

其實類似的案例在市場上屢見不鮮,所以常常我們都會建議先別急著馬上做決定,先盤點自己的內部狀況,包含自己的數據結構、服務流程、組織架構、人才需求甚至是商業模式要往哪個方向走,搞清楚後,有了基本的計畫以及對應預算,財務目標訂了清楚,再往下走,這樣才能長久持續迭代服務,雖然一開始推進會比較緩慢,但上了軌道後可是會一飛沖天的。

建議:透過外部顧問協助公司內進行盤點,先從商業資源對齊、再到數位與組織資源、最後是技術迭代的框架與計畫,別急著第一時間就開始請人提案與報價。

誤區二、用戶放大營運與開發成本也會逐漸放大

不管是電商也好,工具類的服務也好,匯聚成流量池,透過流量池再做一些訂單的轉換,我想這個是大多做數位服務的人所思考的事情,大至Netflix,小到一個電商網站,概念上基本上都是一致的。很多管理者在過去十年談專案,常常會談一個系統做好有一筆專案費用,然後後續就談維運費用,這在公司內部系統這種用戶不多人的狀況下,或許還算合理,但是如果是剛剛提到的數位服務,基本上絕對不能用維護費用的角度去思考後續的維運成本。

關鍵有二:一是用戶量體的增長,導致需求的多元性會提升,二是隨著用戶量體的成長,數據與網路流量的複雜度,是會提高的,而這兩個關鍵,都會在產品營運的過程中,大大增加研發的成本。

所以很多企業之前來詢價,很多都只是提撥一年的預算,沒思考到第二年、第三年的營運,如果服務沒成功運轉,當然就不用思考後續成本,但如果不小心用戶增長上去,而忽略了後續的成本,甚至很多企業匯聚了流量卻沒有規劃引導變現的方式,導致有了用戶數卻讓公司越賠越多錢的狀態,其實也是常見的事。我也見過有些服務明明很有機會,但卻因為後續更新速度不如用戶預期而被別人取代的,在網路的世界也是常見的事,因此在產品營運面來說,商業的規劃其實大多是比技術規劃更重要的,但大多企業在規劃的時候,只見技術規劃而少了商業對標的也十分常見,這點一定要多加留意。

建議:可用三年為一個單位,從服務目標、鎖定用戶、服務流程、最小可行性產品等等角度去優先規劃,規劃完後可盡可能用現有資源把第一版最小可行性產品拼湊上線,透過運作成效再回頭反饋到三年計畫內,長期規劃與短期迭代,缺一不可。

誤區三、瞬間暴衝流量不見得是健康的成長

很多企業在服務上會透過下廣告或是做一些特殊活動,來吸引人流,創造了流量的瞬間高峰後,後續潮水卻也退得很快,什麼都不留下,其實這對一個服務來說,反而是最傷的,因為就如煙火一般,放完了你也很難知道用戶是不是真心喜歡這個服務,還是因為密集的廣告讓人好奇地跑了進來。

先不講網路服務,先從我們最常見的餐廳來說,如果因為短期廣告而讓餐廳瞬間大紅,排隊人潮讓餐廳初期會嚐到甜頭,但隨之而來的問題就會是備料與服務品質的問題,因為人潮什麼時候退卻,很難預測,導致每天備料都要多備許多,服務人手亦是如此,但如果因為人潮過多而在服務流程上出現問題,那造成的問題就更容易被放大檢視,導致一門原本不錯的生意,結果瞬間瓦解,這就是瞬間暴衝的流量帶來的負面效益。

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圖/ shutterstock

也因此有些餐廳寧願將瞬間人潮改為透過預約,不接現場客人的方式進行服務,讓訂單維持穩定量體而不是不斷地暴衝,最主要原因就是希望讓服務可以長久穩定的發展。在軟體服務上亦是如此,雖然軟體的特性就是可以比人為處理更有效率,但不代表這個效率是無限上綱,請別忘記數位服務裡面,客服成本還是會隨著用戶量體而隨之反應的,也因此如果你想打造一個可長可久的數位服務,穩定的成長,絕對是關鍵之一。

建議:不要只看用戶數、註冊數等等的數字,日活躍用戶、月活躍用戶甚至是用戶回流比例,可能是早期服務用戶時更為重要的關鍵,如果用戶回流比例可以維持穩定,再擴張的難度就自然會下降,這會是較為穩定的成長曲線。

結論:營運的關鍵不只是流量,毛利才是真正的關鍵

其實這些誤區,都是牽扯到商業價值與數字的討論,或許大家常常會看到美國許多創業故事,他們先從整個市場用戶佔領狀況設計計畫,然後透過融資快速把用戶增長上去,最後才回頭做變現的模式,這在美國與大陸地區,我認為還是有機會的,但在台灣要經營用戶服務,我想這還是比較不切實際的。

反過來說,如果在台灣的數位服務,能夠不斷獲得小量群眾的支持,有部分營收與毛利的支持,然後慢慢找到突破口再擴增上去,這樣的服務較能夠長長久久,不只是因為台灣市場小,這樣的腳步更適合想要做數位轉型的中型企業,因為這樣可以避免大幅度變化的試錯成本,也可以讓組織在有點成績時跟上腳步,大多中型企業因為組織變龐大,變化速度本來就會較為緩慢,如果要大破大立,只怕一年做完老闆就沒有信心走第二年了,這也是為什麼數位轉型喊了這麼多年,很多企業還在原地踏步的關鍵原因。

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場)

責任編輯:傅珮晴、侯品如

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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