「火佛修一」發威!《咒》掀起台式恐怖潮,闖進Netflix非英語電影Top10
「火佛修一」發威!《咒》掀起台式恐怖潮,闖進Netflix非英語電影Top10

恐怖電影「咒」寫下國片在Netflix全球排名最佳紀錄,不僅闖進Netflix Top 10全球非英語電影觀看數第4名,更穩坐台、日、港、星、越、印尼電影放映冠軍。

「咒」今年3月在台上映累積新台幣1.7億元票房後,成為台灣原創恐怖片影史票房第一。8日在Netflix全球獨家上線後,立刻掀起佛母熱潮,大黑佛母是片中邪教的詛咒源頭,「咒」獨有台式恐懼在世界上持續散播,尤其恐怖片輸出大國的日本網友更頻頻叫好。

全球知名遊戲製作人小島秀夫,特別轉貼「咒」登上Netflix上映的消息;恐怖漫畫「陰陽眼見子」作者泉朝樹看完後,發文揪人陪他上廁所,因為他被嚇到心有餘悸。

在YouTube擁有196萬人追蹤的日本虛擬YouTuber兔田佩克拉也大力推薦粉絲一起看「咒」,更以可愛口氣希望粉絲一起感受佛母的魅力,「你們不看咒的話,佩克醬就沒辦法得到幸福了」。

咒 正式預告

據Netflix官方數據網站Netflix Top 10統計 ,「咒」在7月4日至7月10日1週間,已在全球累積324萬小時觀看紀錄,並擠進非英語電影排名前10名。

另外,第三方機構FlixPatrol數據顯示,「咒」在12日已擠進Netflix世界電影排名全球第8;觀看排名穩坐台灣、日本、香港、新加玻、印尼、越南排名第1,馬來西亞與菲律賓排名第2、泰國第3、南韓第6名;甚至擴散到拉丁美洲,包含阿根廷、玻利維亞、智利、哥倫比亞等都擠進前10名。

耗費5年、一手打造「咒」的導演柯孟融得知作品登上Netflix後在多國引起熱烈迴響,相當受寵若驚。他表示,「身為導演,作夢都沒想過,總覺得是在平行時空發生的事,感謝所有的愛、所有的一切」,他還不忘提醒影迷使用耳機觀賞,才能獲得最佳觀影體驗。

「咒」雖在台上映口碑票房雙贏,但柯孟融一度很擔心外國人會無法理解片中的宗教元素及恐怖布局。沒想到在Netflix播出後,從網友解析或反饋中看出,對他們而言從未接觸的東方元素,反倒加深其在電影中的神秘感,讓柯孟融鬆一口氣直呼「看來我想太多了」。

「咒」在Netflix重新配音部分,僅有英文、泰文及西班牙文,但意外的是「火佛修一 心薩嘸哞」這句咒語及佛母手勢,因沒有語言隔閡,如同台灣一樣在網路上造成流行,許多國家的影迷看完後都紛紛念起咒語或擺出手勢,沉浸在大黑佛母的世界中。

本文轉載授權自:中央社

責任編輯:黃翊禎、錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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