該不該穿制服?
該不該穿制服?
2002.08.01 |

上班要不要穿制服,恐怕難以一概而論,製造業的生產線、銀行、百貨公司、麥當勞和便利商店等,工作人員都要穿制服,不管是便於管理或者塑造整齊一致的形象。不過,從上述兩位朋友的激烈反應來看,願意加入制服一族的年輕工作者,恐怕愈來愈少。
這也解答了最近一直在我心中的疑惑。台灣的失業人口超過50萬,社會新鮮人甚至得花上30週時間,才找到第一份工作,就業市場的惡化情況,好像不能再糟了。但是另一方面,許多製造業(包含傳統和電子業,很多要穿制服)在報紙週末版刊登的人事廣告,卻沒有少過,但人力總是補不足。
這中間出了什麼問題?可能的答案有兩個。第一,年輕人寧可「自願性」失業,花更長的時間,找到真正有興趣的工作,而不是趕快進入一家公司去用時間換薪水。第二,台灣發生產業結構轉變,新事業所需要的人才,本地無法完全供應,而本地人才所具備的技能,並非市場所需要。
不管是那一種(或者兩種都是),對台灣都算好消息,談了多年的產業升級和最近熱門的知識經濟,真正有了發展的可能。台灣的國民所得是中國的13倍,當全世界的生產線都往中國集結時,留在台灣的人如果還在想製造的事,還在想用砍價搶單,那才是真正危險。

**創新,來自對現狀的不滿

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創新的動力,原本就來自喜新厭舊和對現況的不滿足。顯然新鮮人和許多企業主們,目前分享著同樣的心情。在這個當口上,政府能做些什麼?絕不是「Taiwan Double」、「8100」或「兩兆雙星」這些華而不實的口號,而是建立讓人才的價值,可以在此累積、加乘和變現的機制。
曾有國外的研究報告指出,台灣的電子業能蓬勃發展,政府和業者的努力自然功不可沒,但真正的關鍵,在於過去10年本地活絡的股市以及員工配股,吸納進大批高素質人力。
大多數在晶圓廠工作的工程師,並非對四班二輪及穿無塵衣制服感到興趣,而是為了股票,因為他們本身的能力,透過股票而兌換了更高的市場價值,一旦晶圓廠成長動能失去、股價下跌,他們自然會離開,尋求下一個能提供更高價值的工作環境。
也因此,政府要思考的,恐怕不是鼓吹蓋更多晶圓廠,或提議建生物科技還是奈米技術的大樓,那與過去提倡大汽車廠和大鋼鐵廠的思惟無異,但台灣早已脫離生產線的制服型經濟。政府應該營造讓人力價值(不管是自行培養還是從國外引進)兌現的環境,至於發展出什麼產業,則是這個過程當中的副產品,不該倒果為因。
換掉制服,改變的不只是外型,還有價值觀。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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