群眾募資救不了所有人!網路募款為什麼不能成為社會安全網?
群眾募資救不了所有人!網路募款為什麼不能成為社會安全網?

群眾募資(crowdfunding,也稱眾籌)是利用網路平台捐款或贊助別人,這類概念如今廣為人知。 新冠疫情爆發後,在網路上尋求捐款的人數創下新高,讓人以為這是美國社會安全網的一環。

群眾募資確實幫助了許多人。去年底知名街拍網誌「紐約眾生群像」發起人斯坦頓(Brandon Stanton),在網路平台GoFundMe上替遭受攻擊而失明的卡森募款,迄今獲得將近2萬3000人捐款,總額逾67萬5000美元。相較之下,吉姆(化名)的遭遇便沒有獲得這麼多關注:他是單親爸爸,兒子有身心障礙。吉姆的健康出狀況後,急需善款以免無家可歸,他只要2000美元來保住居所,但沒有任何人捐款。

我們研究群眾募資這類新型募款方式後發現,儘管卡森的故事廣為人知,令人憂心的是多數募款活動的結果和吉姆的狀況一樣。大部份使用GoFundMe和類似平台募款的人,無法解決財務問題。 光靠科技很難消弭貧富不均、社交圈差距和社群媒體動態的鴻溝。

我們發現有九成募款活動未達標,募得金額的中位數也只有數千美元。2020年有1/3的醫療募款活動沒有收到任何捐款。在此同時,網站上最成功的各類募款活動,卻能從數千名捐款者中募得數百萬美元。

群眾募資對擁有大量粉絲的社群媒體名人才能發揮功用。卡森的遭遇令人同情,但他的募款能成功,很大一部份歸功於斯坦頓的社群媒體影響力。

我們也發現群眾募資計畫獲得捐款前,通常得在臉書、Instagram或推特等社群媒體上發文,以獲得關注。但受眾無法消化網路上的巨量資訊,因此平台根據流行程度、創作時間點、地理或社交圈是否相近、是否有廣告商付費或符合受眾興趣等因素,利用演算法替受眾選擇內容。

在所謂的「注意力經濟」中,人們感覺無力接收大量資訊,卻沒察覺只看到社群媒體高度過濾後的資訊。換句話說,僅少數群眾募資活動能大量曝光,而受眾很可能只看到已成功的案例。 群眾募資對擁有高收入社交圈的人更有用。人們傾向和經濟、教育及文化背景相似的人來往,社會學家稱之為「同質性」。我們最近發現,收入中位數在美國前20%的郡發起的募款活動,獲得的金額是收入後20%的郡的兩倍。

在群眾募資中,社交圈擴大了貧富差距。造成這種結果不是因為誰更有愛心,而是收入和資源的差異。事實上,研究人員發現,美國收入最低的族群往往最慷慨。 最近一項調查發現,將近40%的捐款者家庭年收入不到六萬美元,超過1/3的人捐款時甚至沒有工作。收入有限讓這些捐款多半金額不高,對許多需要善款的人顯得杯水車薪。

GoFundMe知道本身資源不足以滿足平台上的大量需求,去年2月執行長卡多根(Tim Cadogan)懇求美國國會通過更多紓困方案,因為「我們無法越俎代庖」。儘管美國還有許多人陷入經濟困境,疫情紓困計畫卻已終止。除非美國政府決定延長或擴大必要的紓困方案(例如極為成功的子女稅收抵免方案),人們將持續在網路上尋求捐款。但成功的人少之又少,而貧富不均的問題只會雪上加霜。

本文授權轉載自:科學人

責任編輯:傅珮晴、侯品如

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關鍵字: #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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