祖克伯在元宇宙眼神放空被吐槽後,Horizon Worlds大將離職、拒透露原因
祖克伯在元宇宙眼神放空被吐槽後,Horizon Worlds大將離職、拒透露原因

8/29更新:
Meta Platforms的虛擬現實(VR)社群平台Horizon負責人、同時也是Facebook遊戲和Facebook Marketplace的產品副總裁維維克·夏爾馬(Vivek Sharma)在美國當地時間26日宣佈,他即將離職並去尋找新的機會。Meta 發言人證實了這項消息,而夏爾馬拒絕透露具體的離職原因。

祖克伯繼「眼神放空」遊園宇宙的照片被網友吐錯後,曾於19日發布新的貼文,表示Horizon Worlds裡的那張自拍只是「基礎」的版本,很快就會有更大的更新;並附上新的圖片,確實是有畫質與模型的優化。

 然而,新舊圖的反差令不少網友感到困惑,表示「是故意的嗎」,且仍有不少外媒認為,「傷害」已經造成,新圖來救場的效果終究不大。

以下為原文章

「元宇宙」的開發已經成為Meta整間公司最燒錢的企劃,但這100億的投資,在一切都還未成形的階段,只讓網友覺得「越看越辛酸」。

前幾天,Meta執行長馬克.祖克伯(Mark Zuckerberg)在臉書上分享了自己在自家開發的VR遊戲Horizon Worlds裡的自拍,慶祝這個遊戲在法國和西班牙上線。

不過這張圖片裡,祖克伯的化身(Avatar)兩眼無神的角色站在一片空曠中,只有粗糙法國艾菲爾鐵塔和西班牙聖家堂作為背景。這張照片也在推特上也掀起了2003年遊戲「第二人生(Second Life)」的討論,許多網友評論表示,這個20年前的遊戲都比meta的元宇宙看起來像樣。

在七月底,祖克伯也與天文學家尼爾‧泰森(Neil Degrasse Tyson)合作,拍攝在元宇宙觀賞天文奇景的影片。兩人的化身沒有腿,且「極簡」的畫風與2006年的Wii人物相似。(Wii人物在轉換成任天堂Switch玩家的虛擬自創角色Mii後,已經「演化」出了腿)。

Meta
Meta元宇宙中,目前的人物都沒有腿。
圖/ Meta

大動作投資,未見成果前顯得「尷尬」

祖克伯還是很自信地展現花費了大約100億美元的成果。除了Facebook更名為Meta,祖克伯還表示,他的虛擬世界即將成為「未來」的想像。但這些承諾和成果,大部分看起來都已經存在於很多電玩遊戲當中。知名遊戲公司Valve 創辦人Gabe Newell就直言,「有很多談論Metaverse的人根本沒玩過MMO(大型多人線上角色扮演遊戲)」。

作為元宇宙的宣傳,祖克伯曾經表示將推出Horizon World Home的社交版本,「可以邀請您的朋友的虛擬化身加入,一起出去玩、觀看影片,一起加入其他應用程式」。但早在2014年的VRChat,玩家就已經能夠建立自己的聚會場地,並邀請朋友的VR化身一起出去玩、玩遊戲、聊天,且隨時都可以看到彼此的表情和動作。

VRChat內場景可讓玩家自行搭建。
圖/ Flickr

同時,其他更接近元宇宙、甚至更有機會販賣區塊鏈房地產或NFT的,是已經存在多年的大型遊戲例如Minecraft、Roblox、Fortnite甚至GTA Online等遊戲,至今都還有玩家願意花費時間和金錢。其中,與Epic Games合作的Fortnite大概是至今最主流且最成功接近「元宇宙」的遊戲,迪士尼、NBA、Netflix和法拉利等公司甚至與他們合作,提供不同的數位產品。

也是因為這樣,讓科技投資者兼前亞馬遜高層Matthew Ball認為,Epic Games可能比任何其他公司都在建構元宇宙的道路上走得更遠。

外媒評論,祖克伯似乎把所有的開發都押在了VR,和人們不會想在VR做的事情上——例如開會和打桌球。這100億美元的投資,似乎也比VR Chat或Twitch和YouTube上蓬勃發展的VTuber領域的結果更糟。

Meta在虛擬世界這一路走來都不是很順利。雖然看得出祖克伯想要將VRChat、Roblox到現今3A遊戲天衣無縫結合在一起,但目前為止現實和理想仍是有天大的差距。

資料來源:Forbes華盛頓郵報

責任編輯:錢玉紘

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

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電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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