如同時尚潮流會隨時間有所變化,網路紅人(Influencer)也受產業數位化的影響,「虛擬網紅」(Vertual Influencer)逐漸成為一種常見的行銷概念,根據Kantar的調查,有45%的廣告商表示在2023年有可能會贊助虛擬網紅的演出或邀請他們出席活動。
面對熟悉虛擬化身和數位參與的Z世代用戶群體,他們也越來越重視自己的數位身分,虛擬名人產業將會是未來社交媒體上與使用者進行互動的重點之一。2020年的一份調查顯示,虛擬網紅的核心受眾族群為18至34歲的女性,占了將近45%,而13至17歲的青少年粉絲也比一般網紅平均多出兩倍,約占核心受眾的14%。數據也顯示,虛擬網紅的參與度比傳統網紅高3.5倍,主要是受其強大線上社群的影響,品牌更有能力打造專屬角色來推動特定公司希望呈現的樣貌。
根據社群平台Instagram的分析,2023年將有一半以上的人口將透過虛擬網紅取得時尚和美容的靈感,這也說明了時尚品牌如何適應變化多端的世界,並且維持受眾對品牌的興趣。
當網紅不再「真實」,消費者買單嗎?
網紅之所以有影響力是因為「真實感」,因此對於虛擬網紅,許多都會好奇,這樣的代言人真的能讓消費者願意掏出錢包嗎?根據一份由網紅行銷工廠執行的調查顯示,有58%的受訪者關注了至少一位虛擬網紅,而有35%的消費者進一步購買了他們推薦的產品或服務,其中有40%為Z世代和千禧世代的消費者。
全球影響力行銷公司Open Influence的執行長Eric Dahan表示,品牌可以建立自己的虛擬網紅,除了能從頭按照公司需求設計以外,也具有更多的控制權,就像是創造自己的吉祥物那樣,並且具有擴充各種功能的彈性。這替品牌形象帶來了穩定性,品牌不需要擔心代言人被捲入醜聞,確保公司的聲譽不會因為不可控因素受影響,更不需要考慮像是行程安排或是合約問題的糾紛會發生。
雖然仍有用戶對虛擬網紅的真實性存疑,但虛擬人物創作平台Reblium創辦人Mao Lin Liao認為,由於現在仍在前期的探索過程,一旦未來習慣後,勢必會出現更多正面的案例,真實性就不再是問題了。
全球品牌紛跟進,虛擬名人風也吹向亞洲
Miquela Sousa是一位於2019年出道的美籍巴西裔虛擬網紅,除了有將近300萬的追縱者外,2020年的品牌合作收入據說已超過1170萬美元,甚至是2019年Calvin Klein的廣告代言人。
有鑑於Miquela的成功,加上亞洲也正在蓬勃發展虛擬影響力,全球品牌也開始積極效仿,以確保他們作為該領域的先行者地位。新加坡品牌Charles and Keith推出虛擬偶像Unreal.Zoe進行活動,美妝巨頭Nars也在Instagram和TikTok等社群平台上推出品牌的專屬虛擬大使The Power Players,回應Z世代對個性化、多元審美觀的需求。
而iMedia的研究也指出,虛擬網紅產業在中國的受歡迎程度飆升,在2021年達到了9.6億美元的產值。根據估計,到了2025年,虛擬偶像產業在全球市場的價值將從46億美元成長至58億美元。
Ayayi是中國最受歡迎的虛擬網紅之一,在社交媒體上已經累積100多萬粉絲。他也已經與包含Prada、Burberry和LV等奢侈品牌展開合作,出席了阿里巴巴在元宇宙上的雙十一線上慶祝活動。
中國科技巨頭百度(Baidu)表示,自2021年以來虛擬人物開發的案件量翻倍成長,客戶從金融服務、地方旅遊局和官方媒體皆有。甚至中國政府於2021年釋出了一份計畫,預計在廣播、製造業和其他領域中納入更多虛擬現實的應用。
除了中國,韓國的購物平台也正開始採用虛擬網紅作為品牌或是線上商城的模特兒,例如虛擬模特兒Lucy近日出席電視購物直播節目,借助深偽(deepfake)技術與客戶互動,並即時提出建議。
元宇宙的出現開啟了人們活動的另一個場域,不論是零售品牌或是奢侈品牌,皆陸續加入像是Roblox和Decentraland等元宇宙平台,並打造實體數位化(phygital)展示、虛擬服裝秀和沉浸式體驗。這些數位成像(digital rendered)的超現實角色化身具有許多功能,有助於時尚品牌成功駕馭元宇宙這個正在擴張的全新空間。
亞洲Web3顧問公司Webtrois創辦人提摩西‧賽姆林(Timothee Semlin)認為,數位和傳統行業間的整合正在加速虛擬網紅的成長,特別是亞洲Z世代的遊戲習慣為虛擬人物奠定了基礎,遊戲、娛樂和品牌內容間的界線變得越來越模糊,而虛擬名人只是個開始。
參考資料:Econsultancy、Blockster、Jing Daily、CNBC、Pulse News、Fashion United、Hype Auditor
責任編輯:錢玉紘