【圖解】拜登舌戰巴菲特,股票回購吵什麼?6張圖一次看懂背後來龍去脈
【圖解】拜登舌戰巴菲特,股票回購吵什麼?6張圖一次看懂背後來龍去脈

什麼事情,可以讓世界最有權勢的2個人隔空叫戰?

2月初,美國總統拜登(Joe Biden)提議,將 股票回購 稅從1%上調至原先的4倍,白宮表示,此舉將鼓勵公司投資於未來的成長性,而非只增加股東的回報。到了2月底,股神巴菲特發表致波克夏股東信,文中提到:「如果有人告訴你,所有的股票回購都對股東或國家有害,或是對執行長特別有利,這個人要麼對經濟一竅不通,要麼就是巧舌如簧的煽動者(這兩個角色並不互斥)。」

巴菲特
股神巴菲特股神發表致波克夏股東信中提到:「如果有人告訴你,所有的股票回購都對股東或國家有害,或是對執行長特別有利,這個人要麼對經濟一竅不通,要麼就是巧舌如簧的煽動者。」
圖/ shutterstock

巴菲特的言論被視為暗批拜登,幾天後白宮國家經濟委員會也發出聲明,表示拜登與巴菲特在 股票回購 上的意見不同,純屬「誤會一場」。雖然白宮特地出面澄清,但拜登與巴菲特都提到的股票回購(Stock Buyback)究竟是什麼,以及他們看似立場不同的背後,又分別代表什麼意義?

股票回購指的是公司用自有資金或借款的方式,在公開市場上買回自家已發行的股票,這些回購的股票可能會被註銷或留作庫藏股,不再於公開市場上流動交易。 在1930年代,股票回購曾被視為不道德、用來操控股價的手段,美國證券交易委員會(SEC)實施了一系列的監管措施,規定公司只能透過分紅和發行新股的方式分配股東收益。

直到1982年美國證券交易委員會才放寬規定,允許公司進行股票回購,但必須遵循規則公開披露。至此之後,股票回購逐漸成為被廣泛接受的公司財務處理手段。

恐限縮企業收購、研發、招募

拜登之所以對股票回購有所微詞,是因為當公司手上握有資金, 其他常見的利用方式包含收購其他公司、投入研發、加大招募力道等各種增加未來競爭力的用途。 如果公司把資金花在股票回購上,等於排擠了其他資金利用的可能性。

現在正是美國公司滿手現金的時刻,根據聯邦儲備經濟數據庫的統計,雖然有通膨與市場衰退的疑慮,但預估美國公司2022年的年度獲利將達到12兆美元,相較2020年的不到10兆美元有不小的漲幅。

手上握有許多現金的公司,在稅制的考量下自然要想辦法花掉,也大幅推升了股票回購的狀況。

根據標普五百(S&P 500)指數的數據顯示,2010年標普五百的公司花在股票回購的金額約莫在3,000億美元。到了2022年,這個金額上漲至9,000億美元。

也就是說,這些公司1年花了新台幣27兆元──大概是2倍台積電的市值──在買回自家公司的股票。其中在股票回購方面支出最多的公司是蘋果(Apple),在2012至2022年這10年間,蘋果花費了5,820億美元於股票回購上,比第2名微軟的1,720億美元多了3倍以上。

如拜登所想,如果公司把支出於股票回購的9,000億美元用於研發、設備,或其他長期成長計畫,有機會創造出更多的產值、潛力與就業機會,對國家經濟產生更正面的影響。一切聽起來非常有道理,那為什麼公司還要花費大把鈔票在股票回購?

Joe_Biden_wiki
如拜登所想,如果公司把支出於股票回購的9,000億美元用於研發、設備,或其他長期成長計畫,有機會創造出更多的產值、潛力與就業機會,對國家經濟產生更正面的影響。
圖/ 維基百科

可拉抬EPS,加持「委屈」股價

一般來說,公司進行股票回購除了分配給員工之外,是為了回報股東與提升EPS(每股盈餘),以及向市場表明自家股價被低估。

舉例來說,今天有一家喵喵公司在市場上流通100股的股票,而你擁有其中1股,帳面上等於擁有喵喵公司1%的股票(100分之1)。當喵喵公司宣布股票回購,在市場上買回50股,雖然你手上擁有的股數不變,但整體擁有的流通在外的股票份額從1%變為2%(50分之1)。

當然在現實世界中,公司流通的股票是上百萬股,對於股民的影響不會如喵喵公司這個案例這麼劇烈。

另外,股票回購在EPS方面的影響,必須從 EPS的公式看起:稅後淨利÷在外流通股數。 同樣以喵喵公司為例, 進行股票回購時,等於減少在外流通股數,當計算EPS的分母變小,就放大了EPS的數字。 EPS是判斷一家公司股票價值的依據之一,擁有漂亮的EPS數字有助公司的股票銷售。

最後,公司進行股票回購的原因,還有向外宣告「股價委屈了」。如果公司對股價感到不滿,認為目前股價不足以反映公司價值,也會進行股票回購,暗藏「未來股價有可能上漲」的意味。

回饋股民也躺槍?CEO挨轟自肥

在了解股票回購的意義後,就不難理解巴菲特聲明中,為什麼有「股票回購對執行長有利」的說法。因為許多公司執行長的薪資,與公司股價表現或是EPS掛鉤。以蘋果執行長庫克(Tim Cook)為例,其2022年薪資為8,400萬美元,其中有3,750萬美元為股價激勵獎金,其他約莫有30%的執行長薪資與EPS有正相關。

也因此,批評者認為,股票回購是公司執行階層為了達到薪資目標的手段。不過,其實現在大多數的公司內,都設有討論執行階層薪資的獨立委員會,因此也愈來愈難直接透過股票回購達成執行階層的私慾。

所以不難理解拜登與巴菲特的隔空喊話只是立場不同,拜登認為公司的資金應該花在投資未來、巴菲特認為股票回購只是公司回饋股東的方式或是調節現金的財務工具。

不過,回過頭來看台灣股市,則因為「民情不同」有完全不一樣的狀況。國泰證期顧問經理處蔡明翰表示,「可能是存股族的興盛,台灣股民的概念是『現金為王』,所以台灣公司為了迎合股民大量採用現金配息,股票回購則大多用於宣告股價委屈的狀況;美國公司則比較沒有現金配息的概念,在稅制等多重因素的考量下,大部分賺了錢就採用股票回購來回饋股東。兩者之間沒有絕對的好壞,只能說市場有不同的口味。」

不管股票回購與否、配息還是配股、台灣或美國,一切的重點還是在於公司的資金運用,是否能給股東完整且合理的交代。只是美國公司的股票回購潮仍在持續當中,2023年初,雪佛龍、Meta、Twilio等公司都陸續宣布了股票回購計畫,標普道瓊指數的分析師霍華.席爾佛布拉特(Howard Silverblatt)表示,「2023年標普五百的公司花在股票回購的金額,有機會首度突破1兆美元。」

責任編輯:傅珮晴、蘇柔瑋

關鍵字: #巴菲特
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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