被隨機播放、演算法綁架,還能自己做決定嗎?AI時代下,恐掀爆炸級影響
被隨機播放、演算法綁架,還能自己做決定嗎?AI時代下,恐掀爆炸級影響

你很可能有過這樣一種體驗:不知道聽什麼歌的時候,打開「隨機播放」。突然「隨」到一首你曾經很喜歡,卻好久沒聽過的歌,旋律一下把你帶回到了過去的某個時刻,令你心生感慨。

對年輕人來說,「隨機」的存在像空氣一樣理所當然。但實際上,它的歷史並沒有那麼悠久,直到上個世紀 80 年代,「隨機」功能才開始出現在 CD 播放機上。

如果你年齡稍大,熟悉磁帶的工作原理,就更容易意識到:「隨機播放」是音樂數位化之後,才可能被開發出來的功能,類比介質是做不到的。

它絕不只是一個小功能那麼簡單。「隨機」對電腦、資訊學的發展有著深刻意義。你甚至可以說「隨機」是人類第一次創造了某種「生成式機器」。

因為,隨機排列資訊,就是在創造新的資訊。

從 70 多年前,圖靈設計的「亂數產生器」,到今天的「生成式 AI」,隨機的概念貫穿了整個電腦發展史,也深刻改變了我們消費資訊的方式。

在它不斷演變、進化的過程中,我們也需要自問:人類是否還掌握著自我意志的韁繩?是否還擁有創造的自由、選擇的權利?

古典音樂到流行音樂、磁帶到iPod的出現,「隨機播放」怎麼誕生的?

如果你用了蘋果上個月剛推出的古典音樂 App,Apple Music Classical,你有很大的機率會發現,它沒有「隨機播放」功能。

這並不難理解,古典樂裡的交響樂、協奏曲,時長一般在 30 分鐘左右,且往往被分為三個樂章,不同樂章之間有明確的順序,不能被打亂。這也導致,如果你想聽古典樂,最好很明確地知道自己要聽的是什麼曲子。古典樂不能隨時開始,隨時結束,也無法「隨機播放」。

這與古典樂誕生的時代背景有極大關係。在古典樂蓬勃發展的 18-19 世紀,「留聲機」還沒有被發明出來,人們想要聽音樂,就必須去劇院,聽樂隊現場演奏。

與之形成鮮明對比的是流行樂。今天大部分流行歌曲的長度,多為 3-5 分鐘。即便大部分專輯會包含 10 首左右的歌曲,長度加起來也接近一首交響樂,但歌曲與歌曲之間並沒有明確的「順序關係」,可以被隨機播放。

這同樣與時代、技術背景密不可分。流行樂的曲目長度之所以是 3-5 分鐘,是因為 20 世紀初,首次被標準化的,78 rpm 的黑膠唱片,它單面能保存的聲音長度,就在 3-5 分鐘。

留聲機和唱片的出現,開啟了流行樂的時代。

包括「專輯」的英文是 album,還有「相冊」的含義。這也是因為,早期的專輯由多張單曲唱片組成,這些唱片被裝在一個類似相冊的包裝裡,所以才用了 album 這個詞來指代「專輯」。這種新的音樂組織形式,最終導致歌曲之間的「順序關係」被弱化。

延伸閱讀:把電台DJ也搬進Spotify,而且「他」是AI!Spotify怎麼打造客製化電台?

而激起人們「重新排列歌曲」熱情的,是磁帶。

磁帶相比黑膠,最大的區別就在於它可以「抹寫」,留聲機也進化為答錄機,人們開始自己錄製磁帶。

過程中出現了「混音磁帶」。80 年代的人們,會買來空白錄音帶,把多張不同磁帶專輯裡的不同歌曲,錄進空白磁帶,做成一張實體的「歌單」。當年最流行的錄放影機,常常會配備兩個磁帶卡槽,就是為了方便使用者製作自己的混音磁帶。

儘管只是重新組織、排列歌曲,這種「再創作」卻為使用者帶來了一種全新的體驗。把不同的歌曲以不同順序放在一起,就能表達出完全不同的意義。當時的年輕人,紛紛開始製作自己的「混音磁帶」,彰顯品味,表達心意。

進入 CD 時代,音樂從連貫的類比信號,開始演變為數位檔案,這讓「隨機播放」終於成為可能。

最早是在 80 年代,飛利浦的工程師首次在 CD 播放機上實現了隨機播放,後來索尼開始將隨機功能作為一個賣點,放在了 CD 播放機上。

2000 年以後,MP3 播放機開始湧現,「隨機播放」迎來了它的真正的黃金時代。包括當時剛剛回歸的蘋果的賈伯斯,也將隨機播放視為一個關鍵功能,加入了 iPod 和 iTunes。

2005 年,蘋果推出 iPod shuffle,一款把隨機功能刻在靈魂裡的播放機。iPod shuffle 沒有螢幕,除了控制播放/暫停、音量、上/下一曲按鈕之外,就只有一個「隨機」開關。它的設計理念就是讓使用者隨時隨地,戴上耳機,聽到一首隨機的歌曲。

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圖/ 蘋果

如果說隨機播放有什麼妙處,一方面在於它打亂了專輯一成不變的曲序,加入了一點「不確定性」;另一方面也在於它代替使用者做了「選擇」,人們不用再從一個冗長的曲目列表裡挑一首歌來聽,而是只需要不斷按「下一首」,等著隨到一首自己想聽的歌。

這種不斷按「下一首」的體驗,是不是跟今天我們刷短影音很像?實際上,短影音的核心互動機制,就是一種「隨機播放」。

短影音互動是隨機的變體,一窺隨機播放演變史

當年賈伯斯如此重視「隨機播放」,並非偶然。

「用電腦模擬隨機」的嘗試,可以說貫穿了整個電腦的誕生和發展史。它最早可以追溯到 20 世紀 50 年代,「電腦之父」艾倫‧圖靈,在史上第一台通用電腦 Ferranti Mark 1 裡,加入了一個亂數產生器。

早期的亂數產生器,曾分化為兩條技術路線,真隨機和假隨機。

簡單來說,真隨機是利用自然界中的隨機物理現象,特別是與電相關的現象所產生的「雜訊」,作為隨機的依據。比如圖靈最早的亂數產生器,就是透過導體中電子熱震盪產生的雜訊,一次生成 20 個隨機比特,相當於可以生成一個 0 到 1048575 之間的十進位亂數。

亂數
圖/ T客邦

與之相對的,假隨機則是透過數學方法「算」出一個亂數,以及從設定好的「亂數池」裡抽取數字。還有一些方法,能透過一個比較小的真隨機「種子」,經過計算,推算出更多、更大的亂數。這樣做可以提升亂數產生的效率。

人們對「真隨機」的思考,最終上升到了哲學高度。

比如有觀點認為,類似於「投擲硬幣」這樣看似隨機的事件,如果你能充分描述硬幣初始的運動和受力狀態,同樣可以預測投擲的結果。而類似的邏輯,可以推廣到任何系統,只要構建足夠準確的模型,充分描述系統狀態後,就能推算出結果。

所以很多人都認為,真正的隨機,只存在於量子實體層面。

但在具體應用上,亂數的「真假」已經不那麼重要。除少數領域如密碼學、博彩業,需要透過盡可能高品質的真隨機,來保證系統的不可預測性、安全性。除此之外,大部分隨機功能都開始往另一個方向演變——加權隨機。

加權隨機的一個經典應用是在遊戲領域,比如暴擊系統。

舉一個很簡單的例子,當遊戲裡一個角色的暴擊率是 50% 時,玩家有 12.5% 的機率遇到三刀連續不暴擊。出現這種情況的機率不低,但這卻是一個很反直覺的體驗,很容易導致玩家覺得「機率不真」,也給遊戲體驗帶來了過多不確定性。

所以,今天的大部分遊戲開發者,都會採用「動態加權隨機」的設計。具體來說,當暴擊率是 50% 時,玩家第一次攻擊的暴擊幾率會低於 50%,但如果沒有暴擊,下一次攻擊的暴擊機率就會上升,直到接近 100%,但總體的暴擊幾率依然符合 50% 的數字,只是暴擊的出現會相對變得更均勻。在手遊領域,類似的思路催生了另一種被廣泛採用的設計:抽卡保底機制。

這種經過設計、修改的「加權隨機」,最終在行動網路時代,演變為了內容推薦演算法。

比如曾被賈伯斯重視過的「隨機播放」,在串流媒體服務的時代,演變為了個性化推薦的電臺、歌單。

Spotify 率先邁出這一步,決定 all in 演算法,Apple Music 也隨之跟進。後來,幾乎所有的串流媒體音樂服務,都開始借助演算法,向使用者推薦個性化的「隨機」歌曲。

Apple Music
圖/ T客邦

最終,這種體驗造就了行動網路最成功的產品形態——短影音。

如果我們將短影音應用的互動邏輯拆解到底層,它幾乎就是一個永遠不會結束的「隨機列表」,使用者不斷向上「刷」的動作,就像是在 iPod shuffle 的時代不斷按「下一曲」。

而這種你永遠不知道下一首歌、下一個影片會不會更好聽、更好看的心理機制,持續吸引著使用者,令他們流連忘返。

充滿隨機的時代,必須緊握「自我意志」的韁繩

如果我們把抽卡、短影音、推薦演算法都視為「隨機」的一種變體,毫無疑問,「隨機」已經統治了世界。

而這種統治也不出意外地,引發了爭議。比如不少人認為,抽卡遊戲本質上就是一種「賭博」,短影音則過度侵蝕了人們的時間和精力。各家都推出了一些「防沉迷」系統,輔助使用者在使用這些 App 之餘,掌握自己的生活。

包括音樂也是一樣。今天有一部分「專輯原教旨主義者」認為,聽專輯就必須按順序聽,隨機播放是一種錯誤。

這一爭端最早還只是愛好者之間的事情,但它在 2021 年被帶到了檯面上。當時知名歌手 Adele 在新專輯《30》發表後不久,向 Spotify 發出了控訴,指責 Spotify 專輯介面上的播放按鈕,會預設隨機播放整張專輯。她認為專輯本身的曲序不應被破壞。

事情最終以 Spotify 修改產品收場,直到今天,你在 Spotify 上點開任何一張專輯,預設的播放按鈕都是「順序播放」。

spotify
圖/ T客邦

但這依然無法逆轉「隨機」的魔力。

今天的人們使用音樂軟體,聽歌單、聽個性推薦、電臺越來越多,除了極少數大牌歌手,還擁有強大的聽眾號召力之外,大多數音樂人,都需要想辦法「迎合演算法」。很多作曲者,甚至在創作之初,就會有意設計一個非常激烈、有落差感的「高潮」,因為這樣的曲子會更容易被用來做 TikTok、抖音的背景樂,也就更容易被演算法推送到使用者的耳朵裡。

包括 Apple Music,早期極力宣傳自己的歌單都由真人編輯,而非演算法生成。但在 2021 年,蘋果也推出了「自動播放」功能。這個功能與 Spotify 的演算法系統類似,會在使用者播放一張專輯、歌單後,繼續自動播放演算法推薦的歌,無限續播下去。

事實證明,所謂的「個體意志」,其實相當虛弱,特別是在那些瑣碎的事情上。就像被問到「晚上想吃什麼?」,我們總是希望對方直接給到一個足夠好的答案——我們想要的不是選擇權,而是決策權。

但令人擔心的是:如果我們將一切的選擇都交付出去,交給演算法和機器,最終的那個「決策權」,或許也會逐漸變得搖搖欲墜。

今天,越來越多的創作者,無論是音樂人、寫作者,還是影片作者,都感到越來越難把握創作的「脈搏」,因為演算法的偏好瞬息萬變,稍不留神就會被沖刷下去。

而如果說推薦演算法的影響還只是「人類發現了火」,生成式 AI 的湧現,以及它的潛在影響,則可能達到「核反應」的等級。

截至目前,一切的生成式 AI,它們的神經網路學習機制,本質都是在隨機遍歷各種詞語、圖元,在紛繁的神經網路裡不斷進行「加權隨機」,找到一條機率最大的通路,生成結果。這個結果可以是語句、圖片或影片。

生成式 AI 的出現,必然會戳到人類的「軟肋」。畢竟你不再需要自己去遣詞造句、拍照、畫圖……就像你不需要想自己要聽什麼歌一樣。

這裡的問題同樣在於,我們會不會因此失去原本的能力?越來越多人會不會像短影音時代一樣,不再知道歌名、歌手一樣,失去說話、造句的能力?

答案依然藏在「隨機」的漫長歷史中。

無論是隨機播放,還是內容推薦演算法,都並沒有抹除創作者的存在。技術不斷發展,不變的是每一代人,都找到了聆聽、理解音樂,以及進行二次創作的方法,後者甚至變得越來越豐富。而越是在一個充滿不確定,充滿隨機的時代,越是需要我們主動去理解、思考,握住意志的韁繩。

這正是「個體意志」的體現,思考不停,創造不止。

延伸閱讀:【觀點】ChatGPT是文案寫手、小編的大敵?免擔心!這些能力AI難取代

本文授權轉載自:T客邦

責任編輯:傅珮晴、蘇祐萱

關鍵字: #AI
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AI Agent 時代來了!SUPER 8 Studio ORRA 如何讓企業快速招募、治理 AI 團隊?
AI Agent 時代來了!SUPER 8 Studio ORRA 如何讓企業快速招募、治理 AI 團隊?

隨著微軟、Google、AWS 等巨頭紛紛喊出「AI Agent將接管工作流程」,企業營運已正式宣告進入 AI 代理人時代。在可預見的未來,真人員工將與大量 AI Agent 協同工作,而企業也將面臨新的挑戰—如何規模化部署與管理這些 AI Agent。

對企業來說,打造一隻 AI Agent 並不難,但當企業需求的是數十、甚至數百隻 Agent 時,該如何快速招募、有效管理,並確保每位 AI 員工都遵循企業的權限規範與治理機制,成了普遍的落地痛點。對此,SUPER 8 Studio 雲發互動科技創辦人暨執行長陳子龍認為,解方就在於一套兼顧開發效率與治理能力的平台。

從招募一位 AI 員工,到管理一支 AI 團隊

陳子龍觀察,市面上的 AI Agent 開發工具多半要自行寫程式、設計工作流程或串接 API,且缺乏權限管理、流程控管與稽核追蹤等治理機制,導致企業無法大規模部署。

也因此,SUPER 8 Studio 推出能建立企業 AI 員工團隊的平台 – ORRA,使用者不需撰寫程式,只要以自然語言描述需求,例如:我需要一個每天整理競品動態、9 點前發到通訊軟體的 AI 員工,或依照 ORRA 平台引導回答三個問題,也就是 AI 員工的權責範圍、日常工作內容及角色定義,ORRA 就會生成一個已經設定好角色、權限與工作流程的 AI 員工,並於半小時內完成調校與部署,且每位 AI 員工都能在相同的治理框架下運作。

換句話說,ORRA 不是 Agent 開發工具,而是建立企業 AI 團隊的平台。企業需要什麼樣的 AI 人才,ORRA 就能快速打造符合需求的 AI 員工。

#2 AI Agent 時代來了!SUPER 8 Studio ORRA 如何讓企業快速打造、治理
SUPER 8 Studio 推出能建立企業 AI 員工團隊的平台 - ORRA,企業免程式,以自然語言描述需求,生成具治理機制的 AI 員工團隊並快速部署。左起 SUPER 8 Studio 資深產品總監王婕、SUPER 8 Studio 雲發互動科技創辦人暨執行長陳子龍、SUPER 8 Studio 商務長陳之逵
圖/ 數位時代

招募只是開始,AI 員工更需要管理

招募只是第一步。真正決定 AI 員工能否進入企業日常營運的關鍵,在於治理。為此,ORRA 將治理機制納入平台設計,建立一套涵蓋角色定義、權限設定、測試驗證到持續優化的 AI 員工管理五階段。

第一階段是定義角色,如同招募人才前必須先寫好職務說明(Job Description),企業在尋找 AI 隊友前,也必須先清楚界定它的工作內容、責任範圍與目標,再進入招募階段。

通常具備「高頻率、重複性高」、「有明確輸入與輸出」、「可用數據評估品質」及「可以設定清楚權限與邊界」四項特性的工作,最適合作為 AI 員工的第一個應用場景。相反地,涉及財務匯款、人際互動、情感信任,或美感判斷等高風險、難以標準化的工作,則不應完全交由 AI 執行,而應保留 Human in the Loop 機制,由人在關鍵節點負責把關與決策。

第二階段則是設定權限邊界,包括 AI 員工可以存取哪些資料、串接哪些系統、哪些動作必須經過人工核准、產出結果是草稿還是可以直接上線等,避免因權限設定不清而超出職責範圍。

第三階段是進入沙盒(Sandbox)環境測試,AI 員工開發完成後,不能直接進入正式環境,必須先在可控的測試環境裡驗證能力。陳子龍形容,沙盒就像 AI 員工的專屬訓練室,在接觸真實資料與工作流程前,企業可以先觀察它如何完成任務、沒有 AI 幻覺、提示詞注入(Prompt Injection)等風險,再加以調整與修正,確認符合預期後,再讓它進入正式環境。

第四階段則是指派一位員工,擔任正在招募的 AI 員工的直接負責人:就是這位 AI 員工的主管,雖然不必盯著這位 AI 員工的每一個動作,但要檢視其是否達成既定 KPI、何時需要真人介入,以及是否需要調整工作內容,而非放任它自行運作。

#1 AI Agent 時代來了!SUPER 8 Studio ORRA 如何讓企業快速打造、治理
陳子龍表示,招募只是第一步。真正決定 AI 員工能否進入企業日常營運的關鍵,在於治理。
圖/ 數位時代

與管理真人不同的是,AI 員工的每一次任務執行都會留下完整的數位軌跡與數據,以便負責人檢視 AI 員工的運作狀況與執行成果,了解 AI 員工 有沒有出錯或做了超出權限的行為,如果有,也能進一步找出原因再思考解決方法。

最後一個階段,企業還必須像管理員工績效一樣,定期檢視 AI 員工的表現,包括品質、用量、成本、延遲、失敗案例等,若表現未達預期,便透過調整能力、重新訓練,甚至汰換更適合的 AI 員工,持續優化整體運作品質。

只有 1 名員工,卻有一支 AI 團隊:SecureTalk 的營運新模式

「在目前的亞洲市場中,我還沒有看到像 ORRA 一樣,能夠同時兼顧快速招募 AI 員工並能嚴謹治理的平台,」陳子龍強調。

ORRA 的核心價值,不只是讓每個人都能快速招募 AI 員工,更重要的是,將開發與治理整合於同一個平台,讓企業可以快速招募、部署與管理大量 AI 員工,加速建構出一支能被信任、能被管理的 AI 團隊。

新創團隊 SecureTalk 只有一名員工,卻能同時處理產品研發、銷售、行銷、出貨與客服等作業,背後靠的就是這樣一支各司其職的 AI 團隊。

陳子龍分享,ORRA 在正式發表前,曾邀請部份企業試用,SecureTalk 便是最早導入 ORRA 的合作案例之一。該公司的核心產品為 AI 離線語音辨識與翻譯工具,初期在群眾募資平台上架,目前已順利達標並進入出貨階段。在這過程中,該公司運用 SUPER 8 Studio 的 ORRA 平台招募多個不同職責的 AI 員工,例如:專責回答客戶問題的 AI 客服、協助解決客戶使用問題的售後 AI 客服等,與 SecureTalk 創辦人並肩作戰,撐起日常營運作業。

「以前什麼都得自己做,現在,人不必親自處理每一項工作,只要管理 AI 員工、確認任務完成就可以。」陳子龍表示,透過 ORRA,企業能快速建立一支分工明確的 AI 團隊,讓真人員工可以從大量重複、繁瑣卻不得不做的工作中抽身,轉而專注於產品創新、策略思考、與 AI 員工的協作管理,以及真正需要創造力、同理心與判斷力的工作。

#3 AI Agent 時代來了!SUPER 8 Studio ORRA 如何讓企業快速打造、治理
陳子龍表示,AI 時代最值得追求的方向,就是人擁有更多時間與心力投入對企業、社會與未來做有價值的事情,這正是 ORRA 誕生的初衷。左起 SUPER 8 Studio 商務長陳之逵、SUPER 8 Studio 雲發互動科技創辦人暨執行長陳子龍、SUPER 8 Studio 資深產品總監王婕
圖/ 數位時代

這不僅是他希望 ORRA 能為企業帶來的價值,也是 SUPER 8 Studio 提出的品牌使命—Infinite Power for Infinite Good。陳子龍表示,當 AI 能無限放大每個人的能力,人就有更多時間與心力投入對企業、社會與未來更有價值的事情,這正是 ORRA 誕生的初衷,也是 AI 時代最值得追求的方向。 了解更多 https://no8.io/zh-tw/

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