馬斯克的星艦「第二飛」,依然是爆炸一場!火光背後,其實藏兩個好消息
馬斯克的星艦「第二飛」,依然是爆炸一場!火光背後,其實藏兩個好消息

馬斯克的星艦,第二次試飛終於來了!

短暫的叫停之後,倒數計時恢復,眾人的歡呼聲中,裝有 33 個猛禽發動機的助推器帶著航天器升空,點火時發出巨大的轟鳴,火焰明亮,上升時的軌跡筆直而瑰麗。

當時間來到 2 分 50 秒左右,一二級成功分離,但隨後一級爆炸成一團火球,未能按計劃受控在海上濺落。

二級繼續飛行一段時間後,SpaceX 表示無法接收二級的數據,直播叫停,不久二級也在海灣上空自毀。

4 月 20 日首飛時,馬斯克說成功率在 50%,甚至沒炸掉發射台就值得慶幸。

7 個月後,馬斯克更有信心,認為第二飛成功入軌的可能性約在 60%,但他仍然建議不要期望過高,完成「級分離」也是一場勝利。

抵達終點固然圓滿,但完成階段性目標也值得慶祝,這次試飛完全達成了馬斯克的願景。 馬斯克也在 X(原 Twitter)上表示「恭喜 SpaceX 公司的團隊!」

SpaceX 在直播後對這次發射進行了總結:

恭喜整個 SpaceX 團隊完成了令人興奮的第二次星艦綜合飛行測試! 星艦在超重型助推器上全部 33 個猛禽引擎的動力下成功升空並完成級分離。

助推器在級分離後不久經歷了一次快速的計劃外拆卸,而太空船的引擎在飛往太空的途中點火了幾分鐘。

透過這樣的測試,成功來自於我們所學到的知識,今天的測試將幫助我們提高星艦的可靠性,因為 SpaceX 致力於讓生命進入多行星。

墨西哥灣海岸,德州博卡奇卡的發射場,再次響起了歡呼聲,透過螢幕傳到世界各地。 正如馬斯克今天在 X 所寫:

LETS GO! Huge for humanity. (衝吧!對人類來說是一件大事)

站在首飛的肩膀上,但同樣是場大冒險

星艦邁過了它的生死一線。

為什麼這麼說? 星艦主要由兩部分組成:

  • 頂部配備 6 具猛禽引擎的「星艦太空船」,火箭系統的第二級;
  • 底部配備 33 台猛禽發動機的「超重型助推器」,火箭系統的第一級。

第二飛最緊張的時刻,就在於升空後的 2 分 41 秒,依照計畫進行一二級分級的時間。

首飛時,星艦已經出現過級分離故障。按照當時的計劃,2 分 30 秒左右助推器關機,然後一二級進行分離,但火箭不斷翻滾,到第 3 分鐘時也未能分離。

和首飛不同,這次 SpaceX 重新設計了一二級分離系統,首次嘗試「熱分離」,當航天器還未與助推器分離時就啟動發動機,而不是分離後點火。

因為從未實戰檢驗,馬斯克稱其為第二飛中「最危險的部分」,可能導致助推器爆炸。 這也是為什麼,星艦的兩級之間增加了通風口和隔熱罩,以排出過熱廢氣。

冒險是值得的,如果攻克了這關,那麼星艦就有很大的可能進入軌道。 馬斯克表示,熱分離產生了微小但重要的推力,可以增加約 10% 的有效載荷。

在主持人和觀眾的屏息期待中,第二飛的熱分離成功了,這是今天的第一個好消息,但一二級隨後都沒能按計劃濺落和飛行。

除了級分離,第二飛相比首飛,還有大大小小的 1000 多項改進。

首先是助推器。首飛的失敗從一開始就有預兆,助推器的 3 台發動機沒能點火,2 台發動機在途中故障,還有 1 台時好時壞。

SpaceX 後來解釋,在上升過程中,助推器的燃料洩漏導致起火,也因此切斷了與主飛行電腦的連接,大多數助推器引擎失去通信,造成了設備的失控。所以第二飛之前,SpaceX 為助推器的組件增加了更多防護,包括擴展滅火系統。

今天的第二個好消息便是,第二飛的引擎全部正常點火。

另外,為了讓引擎更可靠,SpaceX 也為助推器的引擎設計了新型電子推力向量控制系統,採用全電動馬達,潛在故障點更少,並且比傳統液壓系統更加節能。

其次是自毀系統。 首飛時,星艦失控地翻滾了一段時間才爆炸,說明星艦的自毀系統「AFSS」沒能及時發揮作用,這次 SpaceX 也改善了 AFSS,以備「壯士斷腕」的不時之需。

再者是發射台。在首飛時,星艦在發射台炸出了巨大的彈坑,混凝土等碎片散落在約 156 萬平方公尺的土地,也引起了州立公園的火災,激怒了當地的環保組織。

問題出在沒有安裝火焰偏轉器,它通常建在發射台下方,將火焰引導到數百公尺外。

所以第二飛之前,SpaceX 用混凝土加固了發射台,並在發射台增加了水冷系統,它被馬斯克形像地稱為「巨大的倒置淋浴噴頭」,向上噴水以抵消助推器產生的大量熱量。

從首飛和第二飛的差異可以看出,星艦試飛是個「漸進式創新」的過程。

引擎更可靠了嗎? 熱分離能實現嗎? 發射台能不炸出大坑嗎? 如果能一口氣跑到終點,那自然再好不過,但再次起跑前,SpaceX 先試著訂正了錯題,而且答得還不錯。

人類史上最強的火箭,星辰大海的漫長征途

舉世矚目的星艦,是 SpaceX 押注的下一代可完全重複使用重型運載火箭,在設計理念上很激進,通體散發著馬斯克本人的技術派弧光。

星艦是人類史上體積最大、推力最強的運載火箭,高度約 120 米,目前的推力約為 NASA 土星五號火箭的兩倍。後者在 20 世紀六、七十年代將阿波羅計畫的太空人送上月球,被認為是人類史上最成功的火箭之一。

同時,星艦也是第一個被設計為可完全重複使用的火箭,為的是降低進入太空的成本,最終實現航太飛行商業化。馬斯克認為,這是實現火星移民所需的關鍵技術突破。

想要可重複使用,如何回收是關鍵。然而,第二飛也不打算在發射場回收箭體,一二級都是濺落海中。我們依然只能在模擬畫面中,看到發射塔的「筷子」如何絲滑地捕捉從天而降的助推器。

首飛和第二飛,主要都是為了證明星艦的入軌飛行能力,衡量它的性能如何、是否可靠。 第二飛的計畫和首飛基本上相同,不需要進行完整的軌道飛行。

按照第二飛的原定計劃,升空後 2 分 41 秒左右,星艦的一二級熱分離。 升空後 7 分鐘左右,助推器落入墨西哥灣。然後,太空船繼續向上和向東飛行,達到接近軌道速度的最高速度,幾乎繞地球一圈,然後濺落在夏威夷附近的太平洋,全程持續約 90 分鐘。

入軌試飛成功之後,SpaceX 才能開始測試更為複雜的星艦任務,包括在軌加註、發射星鏈衛星等,為更遙遠、更複雜的深空任務做準備。

2021 年,SpaceX 擊敗藍色起源等競爭對手,贏得 NASA「阿爾忒彌斯」任務價值數十億美元的合約,負責打造基於星艦的載人登月艙。人命關天,必然慎之又慎。近日,NASA 表示,星艦載人登月艙任務需要近 20 次發射。

最終,SpaceX 希望將星艦打造成下一代、完全可重複使用的星際飛船。

也就是說,星艦廉價、安全且迅速地重複投入使用,將人員和貨物運送到地球軌道,幫助人類重返月球,並最終前往火星及更遠的地方。

其中反覆試驗和迭代的艱難險阻,可能難以和外人道,不存在「畢其功於一役」的爽文。

實踐出真知,炸出個未來

馬斯克於 2002 年創立了 SpaceX。 創新、高調、快速、永續性….. 馬斯克本人創業時的風格,深入影響 SpaceX 的價值觀。

實踐出真知,炸出個未來,這就是 SpaceX 自己引以為傲的創新方式:

快速迭代開發,是 SpaceX 所有重大創新進步的基礎,包括獵鷹、龍飛船和星鏈。

眾所周知,SpaceX 習慣了屢戰屢敗、屢敗屢戰,不怕向外界暴露問題和技術漏洞,真刀真槍地炸過不少「大煙火」。

2020 年 12 月到 2021 年 5 月,星艦二級的原型機,進行了一系列的亞軌道高空試飛,5 射 4 炸。直到星艦 SN15,「神龍擺尾」後平穩落地,雖然燃起了小股火焰,但很快就被撲滅,星艦二級的原型機才成功實現軟著陸。

今年4 月20 日的入軌首飛,裝好一二級的星艦「完全體」,終於在軌道級發射台起飛,引起一片歡呼,實現了不炸掉發射台的「小目標」,但 升空4 分鐘後解體爆炸。

不得不說馬斯克擁有一顆大心臟:

如果你每次都看我們的發射影片,你會發現我們已經炸毀了好幾個原型機了。

除了爆炸造成的「損兵折將」,SpaceX 也會經常推翻先前的火箭設計方案,被直接廢棄和拆毀的原型機數不勝數。

同時,SpaceX 十分重視成本控制,將不銹鋼作為主要結構材料,採用了批量化生產的模式,即使第二艘星艦也不能進入軌道,還有更多飛船原地待命。

SpaceX 堅持認為,真實環境的事故是收集資料最快、最有效的方式。 快速設計、炸掉、升級原型機,比模擬和地面測試更好。 相比之下,NASA 更喜歡緩慢、有條不紊的測試。

第二飛,就完全驗證了 SpaceX 的理論。

終點似乎就在那裡,但誰也不知何時能夠跨越。 塵埃落定之前的探索,往往不是完全成功,也不是徹底失敗,最有可能介於兩者之間,但離目標又近了一點點。

雖然前方依然艱難,但或許就在正確道路上。人類在群星間穿越的夢想,從來不會停止。

延伸閱讀:SpaceX星艦升空後爆炸,為何還是全場鼓掌?

本文授權轉載自:ifanr

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #SpaceX
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓