吵了多年,庫克終於對「蘋果稅」妥協!蘋果鬆手搖錢樹,背後有哪些苦衷?
吵了多年,庫克終於對「蘋果稅」妥協!蘋果鬆手搖錢樹,背後有哪些苦衷?

天下苦「蘋果稅」久已!

日前,美國最高法院駁回了蘋果和Epic Games就App Store規則對對方提起的長期訴訟中的單獨請求。 這意味著從此以後, 開發者可以光明正大的在App裡告訴用戶:透過官網等管道儲值繞過蘋果稅,享受更優惠的價格。

這更意味著,蘋果應用商店30%抽稅模式正在瓦解。

四年紛爭 Epic Games硬剛蘋果

蘋果和Epic Games的訴訟拉鋸戰已經長達四年,終於靴子落地。

兩家的紛爭始於2020年8月。當時,Epic Games旗下的吃雞遊戲《要塞英雄》在一次更新中,允許用戶以折扣價直接向Epic支付應用程式內貨幣,這一行為繞過了蘋果App Store的支付機制。

在Epic Games通路付款模式下,玩家只需支付7.99美元即可儲值,而使用蘋果App Store模式的玩家,則需要額外支付2美元的「蘋果稅」。

這行為激怒了蘋果,蘋果迅速做出反應,以違反App Store規定為由下架了這款遊戲。不僅如此,後續蘋果還下架了Epic旗下的其他遊戲,雙方矛盾升級。

因此,Epic向法院起訴蘋果。Epic Games認為蘋果違反了反壟斷法,訴訟不僅代表了自己的利益,也代表了更廣泛的開發者生態的利益。

此後,雙方就「蘋果稅」的問題進行了持續的訴訟戰爭。2021年8月,庫克以及Epic Games 執行長 Tim.斯威尼在加州出庭作證,這場訴訟的關注度達到頂峰。

當時美國加州地方法院判定,蘋果禁止 App Store 的應用程式並未違反反壟斷法。法院裁定蘋果在十項指控中有九項勝訴。在唯一一項蘋果敗訴的指控中,蘋果需要允許開發者在他們的應用程式中放連結,以便用戶可以在 App Store 之外進行購買。

蘋果妥協,庫克低頭,「蘋果稅」只好變

故事遠未結束。蘋果後來在2023年9月提出請求,要求最高法院審理其就法律糾紛中對 Epic 有利的部分提出的上訴。這就是蘋果所謂的「反轉向」規則,該規則禁止許多 iOS 應用的開發者引導用戶使用 App Store 以外的購買方式,從而規避蘋果的收入分成。

最高法院拒絕了雙方的訴訟請求,並指先前的裁定有效,這意味著蘋果可以繼續禁止在應用程式中進行第三方支付處理,但必須允許開發者告知用戶在App Store 之外的其他購買選擇。

網路分析師於斌向網易科技《態度》表示,蘋果雖然表面上贏了這起訴訟,但是對於第三方開發者來說,除了傳統的蘋果支付系統,還可以內置其他支付管道,也是一個非常好的消息,畢竟蘋果壟斷支付系統的行為已經讓全球的第三方開發者不滿了,過高的抽成加重了開發者的負擔和成本,這些都是由用戶最終買單。

有開發者(心動公司CEO)在得知這項判決結果之後,發文:「從此以後,開發者可以正大光明的在App裡告訴用戶:透過官網等管道購買,可以繞過蘋果稅,享受更優惠的價格。應用商店30%的抽稅模式或將不可持續。」

Sandalwood紫檀數據研究總監武曉鋒向網易科技《態度》表示,這一結果為開發者提供了一定程度的靈活性,允許他們引導用戶至其它購買管道。開發者可能需要調整其市場策略,考慮如何在遵守蘋果規則的同時向用戶提供購買選項。

「值得注意的是最近發布的GPT Store,眾多GPTs應用構成的網絡中,每一個觸角都在不斷地反哺給OpenAI的ChatGPT,為其提供數據和知識反饋。這種數據網絡效應在AI時代,將比行動網路應用程式商店更為顯著。AIOS作業系統的商業模式,值得進一步關注。」武曉鋒提到。

30%的蘋果稅模式將成歷史?

一直以來,蘋果不僅對應用程式商店的每個應用程式進行嚴格審查和規範,而且還會從中抽取一定的分成。 自2008年7月開始,蘋果App Store便對開發者收取30%的流水,此舉被業界人士稱為「蘋果稅」。

更重要的是,這項收費不是單就軟體售價的收費,而是開發者在軟體內的所有收費——不管是遊戲道具還是訂閱服務,都需要向蘋果繳納其收益的15%-30 %。這引起了許多開發者和消費者的不滿。

串流音樂平台Spotify曾在歐盟對蘋果提起反壟斷訴訟。 Spotify、Netflix等甚至還曾在iOS端去掉了付費接口,回流至官網完成購買會員。

馬斯克也不堪其擾,在公開場合抨擊蘋果對於應用程式開發者抽取的30%代價太高了。 “Apple app store費用非常高,30%的代價不屬於流程,(蘋果公司)應該降低抽成比例。”

甚至還曾直言「沒幹啥事卻收取30%的費用」,罵罵咧咧,抱怨不斷。

「蘋果稅」猛於虎,天下苦其久已。

種種跡象表面,蘋果稅的模式逐漸被瓦解。

2021年韓國曾通過《電信業務法案》修正案(議案號:2112203)。 修正案生效後,在韓國的蘋果、谷歌、三星等應用商店被禁止強制軟體開發商使用其支付系統,這實際上阻止了平台方對應用程式內購買活動收取佣金。

歐盟即將實施的《數位市場法案》更狠,旨在「為個人用戶提供更多選擇、為商業用戶創造更多機會」。 根據該法案,蘋果不能再要求所有行動應用程式都透過蘋果商店安裝,Google和蘋果不得在應用程式商店中優先使用Google Pay以及Apple Pay等。 一旦他們違反法規,歐盟有權對其施以最高達全球年營業額10%的罰款。

如今,認清現實的蘋果公司,宣布將於今天對其App Store規則進行調整,以遵守2021年Epic訴訟案的結果。

也就是說,蘋果開始允許美國的開發人員在App中提供外部支付方式,但條件是該應用程式本身也要透過蘋果的內購系統進行交易。

蘋果表示,即使用戶選擇透過其他支付平台進行交易,開發者也需要繳交佣金。 具體來說,App Store小型企業計畫成員的佣金率為12%,其他佣金率為27%。

根據蘋果公告, App Store 自2008年推出以來,蘋果已累計向開發者支付了3,200億美元(約2.16兆元)。 這也意味著蘋果在過去14年間賺取了約1,250億美元(約8,425億元)的佣金。

蘋果2023年財報顯示,蘋果軟體服務營收852億美元,年增了9%。 其軟體服務包括應用虛擬道具收費的抽成、Apple Music、Apple tv、iCloud、Apple care等加值服務,Apple pay以及數位廣告等。

在這幾項業務當中,應用程式抽成可以說是躺贏的項目,最輕鬆也最暴利。

這樣的「搖錢樹」蘋果怎麼願妥協? !

但不得不改變的時刻到來,蘋果必須識時務了。

延伸閱讀:與Epic Games的3年法庭之爭,蘋果宣布獲勝,雙方吵什麼?「小蝦米」Epic這一點勝出

本文授權轉載自:網易科技

責任編輯:錢玉紘

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
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近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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