全球首位AI工程師「Devin」誕生!5分鐘做出網站,還能debug,背後10人團隊揭秘
全球首位AI工程師「Devin」誕生!5分鐘做出網站,還能debug,背後10人團隊揭秘

世上首位虛擬的AI工程師誕生了!而且不是出自微軟、OpenAI、Google等科技巨頭,而是由僅僅成立2個月的新創公司「Cognition」所打造的Devin AI,懂得寫軟體、架網站,能夠熟練運用各種工程工具,繳出遠超其他AI模型的程式能力。

「來認識Devin,這是世界上第一個完全自主的AI軟體工程師。」Cognition在官網上表示,「Devin是一位從不會疲倦、技術熟練的隊友,準備好和你一起完成工作,或者獨自完成任務供你檢查。」

首位AI工程師Devin有多厲害?能自主架網站、寫程式

根據《彭博社》報導,Devin AI類似由微軟推出的AI助手Copilot,但能力更上一層樓,它不單可以做到提供編寫程式的建議、完成部分任務,還能獨自承擔一整個軟體或網站開發專案,好比說若要它「建立一個搜羅雪梨所有義大利餐廳的網站」,Devin會自動搜集餐廳電話、地址等資訊,建立羅列這些資訊的網站。

而根據Cognition的官網, Devin甚至擁有「成長」的能力,它可以藉由閱讀文章,學習原先不懂的技術,還會自主尋找程式碼中是否存在錯誤,並且進行修正。 另外,Devin還能夠訓練及微調自己的AI模型,而需要的僅僅是提供它GitHub上儲存庫連結。

Cognition指出, 他們利用SWE-bench測試Devin解決程式問題的能力,並成功解決13.86%的問題,遠遠超過由Claude 2締造的1.96%技術 。即使是有人從旁協助的情況下,過去AI模型最多也只解決4.8%的問題。

SWE-bench是測試系統自動化解決現實問題能力的資料庫,從12個領域搜集多達2,294個問題。

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Devin自主解決問題的能力遠超當前其他模型。
圖/ Cognition

目前Devin還未完全對外開放使用,想搶先體驗者需要在官網遞交申請書,進入等待清單中排隊。不過根據外界實際測試的感想,Devin可以在5到10分鐘之內從零到有建立一個網站,並且可以在同樣的時間裡建立網頁版的《乓》──史上第一款電子遊戲,雖然仍需要多次輸入提示改善,成果已經讓人滿意。

電腦科學家阿爾伯蒂(Silas Alberti)指出,Devin給人感覺不像只是一個能夠編寫程式的AI助手,更像是一個可以獨立作業的真正員工,「這感覺非常不一樣,因為它是一個真正可以幫你做事的自主系統。」

Cognition指出,有了Devin後工程師可以專注在更有趣的難題、團隊能夠實現更具野心的目標──某種程度來說,是委婉表示Devin並不是為取代工程師,而是協助工程師而生的AI助手。

延伸閱讀:微軟聯手OpenAI,員工爆反彈:像IT部門!高層不幹、Azure變陪玩的⋯發生什麼事?

Devin背後10人團隊揭秘:Cognition人才濟濟,曾奪10面奧林匹亞金牌

短短時間打造出Devin的Cognition究竟是何方神聖?許多人勢必都沒聽過這間公司,因為才成立短短2個月,直到發布Devin前而且行事非常低調。不過Cognition目前已獲得知名創投家彼得.提爾(Peter Thiel)旗下Founder Fund領投2,100萬美元,其他投資者還包括前推特高管艾拉德.吉爾(Elad Gil)。

Cognition是由27歲的執行長史考特.吳(Scott Wu)、技術長史蒂芬.郝(Steven Hao)及產品長瓦爾登.嚴(Walden Yan)三人共同創立,目前團隊僅僅10人──不過個個是人才,聲稱他們已從國際奧林匹亞資訊競賽獲得多達10面金牌,並且曾在DeepMind、Scale AI、Waymo等眾多企業從事AI相關工作。

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彼得.泰爾領投了Cognition的2,100萬美元融資,認為他們有著與OpenAI、DeepMind匹敵的能力。

技術長史蒂芬.郝先前是AI標註公司Scale AI的頂尖工程師、而技術長瓦爾登.嚴則直到前陣子還是哈佛學生──還沒告訴父母輟學的事。史考特.吳和同在公司的兄弟尼爾.吳(Neal Wu)從青少年時就是國際程式比賽的常勝軍,還是國家隊選手。

「我在9歲時開始學習寫程式,那時我就愛上這種能讓點子成真的能力。」史考特.吳曾在X上提到。

值得一提的是,Cognition亮相後網路上也瘋傳一部據稱是2010年史考特.吳參加Raytheon Mathcounts數學比賽的影片,他以極快的速度解出考題按鈴搶答,甚至出題者還未唸完整道題目,他就已經在心中計算出正確答案。

史考特.吳指出,教導AI成為工程師很像他們過去參加比賽一直在做的事,不過現在有機會在到AI系統當中編寫程式。對於他們究竟如何打造出Devin,他僅聲稱團隊找到了將大型語言模型與強化學習(Reinforcement learning)結合的獨到辦法,沒有透露技術細節。

彼得.泰爾在聲明中表示,他的創投並不常投資AI公司,但他認為Cognition有著足以與DeepMind、OpenAI、Scale AI等當紅AI公司比肩的實力。

延伸閱讀:有Open,才有AI!簡立峰:AI打到中國的「阿基里斯腱」

資料來源:Bloomberg(1)、Bloomberg(2)、Cognition

責任編輯:林美欣

關鍵字: #AI
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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