WWW將不再是網路全部
WWW將不再是網路全部
2001.04.01 | 科技

如果你認為「Web就是網路、網路就是Web」,那你就錯了。所謂全球資訊網(WWW)雖然是目前網際網路最受歡迎的資訊擷取方式,但卻不是唯一方式。別忘了還有電子郵件:這些訊息其實是繞過Web、跳過數以億計的網頁,在網際網路上傳遞,沒錯,他們是網路的「殺手級應用」(Killer App.)。
隨著Web發展邁入10年的成熟期,不少公司已經開始苦思超越Web的技術。當然,讓網際網路成為全球風潮、讓投資人投入數十億美元、數十億個夢想,Web還是大功臣。然而在文字、影像和資訊的呈現上,Web還是相當靜態,充其量它只能算是對網路潛能做了初探。
現在,已經有不少「非Web」的新技術,可以讓人類溝通更有效率,並帶動下一個網路時代的起飛。「網路是一個平台,任我們在其打造各種有趣的商品和服務,」加州大學柏克萊分校工學院院長理察‧紐頓(Richard Newton)如是說。

**危機四伏?

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不過站在科技尖端總是會有風險。這些新科技擁護者,基本上和現在苦哈哈的.com前輩一樣,還沒找到獲利的方法。以IM(instant messaging,即時傳訊)這種在PC間傳送短訊的方式來說,甚至連撈點蠅頭小利都很難。不過對這些網路信徒來說,他們還是堅信可以重演Web當年掀起的網路革命。
而在這波新科技中,又以無線技術最受矚目。雖然無線網路應用程式目前還沒有成功的例子,但這部份得歸咎於連線速度過慢,況且要將網頁硬塞到手機或掌上型電腦的迷你螢幕上,也未免太過牽強。話雖如此,無「線」網路還是有無「限」商機:因為根據科技研究公司eTForecast預估,到了2002年,無線上網人口將可望從去年的4000萬,飆升到2.3億。
這些潛在用戶需要的,將是在特定時間、地點提供特定資訊的服務,而且可以略過Web的層層迷「網」。目前已有公司提供這類服務,例如紐約行動上網服務公司Vindigo,就是為想上館子的人將附近餐廳的資訊傳至掌上型電腦。另外,位在尚‧馬提歐(San Mateo)的AvantGo公司,還會提醒業務員,貨已經在今天送到客戶手上,「當PC無以為繼時,行動裝置就越俎代庖,」AvantGo執行長理察‧歐文(Richard Owen)說。

**P2P傳輸盛行

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既使在PC派得上用場的時候,Web也不一定得現身。君不見數百萬的Napster信徒:這種音樂共享服務利用P2P(peer-to-peer,點對點)技術,繞過儲存網頁的伺服器,讓使用者直接到其他人的PC裡選歌、再透過網路下載。雖然目前Napster能否打贏和唱片工業的官司還在未定之天,不過已經有部份P2P創業公司宣稱他們開始有進帳,而且不久就能開始獲利,至少創辦人這麼希望。
極力推廣P2P的不只創業公司;像英特爾就投資了一家叫Groove Network的網路黑馬:它的軟體可讓公司內的PC不論在哪裡,都能過網路分享各種數位資訊。另外,昇陽在3月併購的創業公司InfraSearch,也是發展P2P搜尋引擎的公司。
P2P技術還有一個用途:將PC串連成一部大型虛擬機器,就能解決各種疑難雜症。紐約DataSynapse和德州奧斯汀United Device等公司,也開始串連PC使用者,集結他們的運算能力推銷給企業用戶。「我對這項科技未來在商業上的應用非常樂觀,」DataSynapse執行長李(Peter Lee)如是說。

**驚心動魄的雲霄飛車之旅

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有了這麼強的運算能力,我們還需要人類嗎?許多企業的電腦溝通,正逐漸擺脫人為介入。最早的例子就是eBay投標代理主機(proxy-bidding)系統:使用者只要鍵入最高價,該拍賣網站就會自動以預設的加碼金額幫他們競標。這種M2M(machine-to-machine)電子商務最大的客戶群,是希望將後勤交易自動化的公司。有了M2M,企業可以在庫存快清空前,透過電腦向供應商訂貨,萬一機械故障,也可以由電腦安排維修。入口網站Excite@Home創始人之一的克羅斯(Joe Kraus)就認為,「M2M的互動將使得人類互動相形見絀。」
說到人類互動形式,目前最in的就屬IM了,目前就有美國線上時代華納、和雅虎等數十家公司,提供1億以上人口免費的即時傳訊服務。現在他們甚至還把IM推銷到互動電視或行動電話等服務上。不過美國線上也承認,要靠這項服務賺錢並不容易。「它的營運模式還不知道在哪兒呢!」美國線上互動資產(Interactive Properties)總裁丹尼斯(Donn Danis)說。
Web曾引爆了網際網路的革命與創新,也一手催生了新經濟時代的來臨。接下來,我們將首度有幸一窺下個網路時代的樣貌:在這個高運算的世界中,人類的溝通將比以往更有效率。
但請注意:它仍可能重演上個網路時代有如雲霄飛車般的大起大落。不過 ,有了這幾年的經驗,希望這趟飛車我們不用再坐得冷汗直冒。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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