奠基晶圓代工的黃金14天!從一件IC設計大廠建造案,張忠謀親揭護國神山的萌芽起點
奠基晶圓代工的黃金14天!從一件IC設計大廠建造案,張忠謀親揭護國神山的萌芽起點

「我與命運有一個約會!」( I have a rendezvous with destiny!)這句話,現在不流行了,但在上世紀中期,卻常從美國人,尤其年輕美國人口中聽到。

在我一生中,也有兩次對自己說這話。第一次是一九五八年,我自熟悉的「文化城」波士頓,開四天車到陌生的「牛仔鄉」達拉斯,向德州儀器公司報到;第二次是一九八五年,我決定離開已經安身立命的美國,來到人地文化生疏的台灣。

兩次與命運赴約都做對了。第一次去德儀赴約,德儀改變了我前半生;第二次去台灣赴約,台灣改變了我後半生。只是,我起初以為台灣的約會地點是工研院,後來命運告訴我我錯了,約會地點是台積電。

倡議台積電

工研院院長交接典禮的第二天(一九八五年八月二十一日),方前院長就拿了一張紙,對我交代「要辦事項」;第一件顯然是方前院長最擔心的。那就是:三家華裔美商創辦的IC 設計公司——國善、茂矽,及華智,各要求政府出資為每家建晶圓廠。那時建一座晶圓廠至少需要幾千萬美元,三座就要一億美元以上,怎麼辦?

對這麼無理的要求,我的立刻反應是,拒絕他們不就完了?但這答案似乎不能使方前院長釋懷。第二天我就找了胡定華副院長及電子所所長史欽泰,問他們為什麼不能乾脆拒絕這三家 IC 設計公司的無理要求?是否還有什麼「隱情」?

胡、史說沒有「隱情」,但有「憂慮」。政府不是已有十年之久,出巨資給工研院研究 IC?政府不是要建立台灣 IC 工業?現在,現成的 IC 公司要政府資助他們建廠,政府為什麼不幫忙?難道政府「促進工業技術發展」的雄心壯志,只限於讓工研院研究又研究?胡與史當然覺得政府不能答應這三家公司建晶圓廠的要求,但也認為不能只說「不」,要給他們一個「交代」。

這一切發生在我出任院長的頭幾天,而且發生在工研院內經費最大、員工最多、也被認為最成功的研究案上,但是工研院的矛盾已暴露無遺。研究工作可以自以為很成功,但對工業的利益卻說不出來。

回到三家公司的要求。

方賢齊不是唯一擔心怎麼交代這三家 IC 設計公司之人。兩星期後(九月四日),李國鼎政委要見我。李一開頭就提此事。我已有幾乎兩星期時間想此問題,所以我當時就提「共同晶圓廠」( Common Wafer Fab)觀念。李似甚喜我有答案,告訴我他要多召集幾個人,一起討論我的建議。

三天後(九月七日,星期六)李政委又開會,這次有謝森中(交通銀行董事長),張耀東(國庫署長兼開發基金執行長)及江萬齡(中華開發銀行總經理)。假使政府同意辦新的公司,開發基金是最可能的投資者;交銀也是可能的投資者;江萬齡在場,我想是因為中華開發曾投資國善,所以江很在意政府如何對國善交代。

在會議中,李政委要我重述一次我三天前對他提的「共同晶圓廠」觀念,然後徵求謝、張,及江的意見。謝和張贊同「共同晶圓廠」,江表示國善仍希望有他們自己的晶圓廠。李政委是一位決定明快,而且沒有太多耐心與人辯論的人。他很快囑咐我準備對俞國華院長簡報。

當天下午,李打電話給我:「已約定九月十日(星期二)下午四點半」,他興奮地對我說,「想不到他(俞院長)那麼熱心,那麼快就答應聽你報告。」

「專業晶圓代工」 商業模式

1985年8月21日(方賢齊對我講「要辦事項」)至9月4日(我對李國鼎提「共同晶圓廠」)這十四天,可說是我一生中創新價值最高的兩週。價值連城的「專業晶圓代工」( Dedicated Foundry)商業模式在此兩週誕生。

在這兩週,我把我過去二十幾年經營半導體業心得,以及對工研院 IC 計畫的觀察和了解,整理、綜合起來,達到了一個當時台灣具備之條件下,最有成功機會的半導體公司商業模式。

當時,世界上幾乎所有稍具規模的 IC 公司都是「垂直整合型」( Integrated DeviceManufacturer, IDM),營業範圍包含 IC 設計、晶圓製程研發、晶圓生產、 IC 行銷。這些 IDM 如有多餘產能,也為沒有晶圓廠的設計公司(例如我在通用器材公司碰到的 Chipsand Technologies 及 Atmel)代工。

台灣要成立一家新的 IC 公司,要從工研院 IC 案出發,我檢驗工研院 IC 案的能力:IC 設計——能力低。

晶圓製程研發——當時(一九八五年)世界最先進的「節點」技術是一微米;工研院還在二微米,落後二代半(一.五微米是一代,一.二五微米是半代),大約三年左右。

晶圓生產——工研院「示範線」的良率優異。這是工研院很重要,也是唯一強點。

行銷——沒有在世界市場行銷能力。

經過這樣的分析,新公司應該具有的商業模式已呼之欲出——只替客戶做晶圓生產,而且目前只能做「成熟節點」技術的生產。當然,新公司必須繼續晶圓製程研發,否則製程技術會愈來愈落後;而且希望有朝一日,我們也能做尖端技術生產服務。

但是這樣以自己所長,決定自己「商業模式」,卻留下一個大問題:到底「專業晶圓代工」會有多少生意?

對這問題,當時我沒有確切答案,但有若干線索;這些線索,也使我在構想未來新公司的經營策略上,加了幾條要點。

我們的長處是成熟技術的 IC 生產,我們提供給客戶的價值是可靠的交貨——遵照原來議定的價格、交貨日期,以及品質。我們必須讓客戶相信,我們比競爭者(那時的競爭者是 IDM)可靠。畢竟競爭者只是以代工為副業,而代工是我們的專業。所以,「對客戶不輕易承諾,一旦做出承諾,必定不計代價,全力以赴」成了我們的座右銘。

我們的客戶將會是剛萌芽的 IC 設計公司;或自有晶圓廠但不願維持成熟技術生產線的 IDM 公司;長期來說,也可能是大規模、有 IC 設計能力的電腦公司(注 1)。總之,作為他們的晶圓代工者,我們與客戶站在同一陣線上。所以,「不與客戶競爭」,以及「客戶是我們的夥伴」也成為新公司的座右銘。

新公司的市場絕大部分會在美國;次之,歐洲及日本;台灣市場相對地相當小。新公司初期倚賴台灣市場,但必須急急開闢美國市場。我熟悉美國市場,但我的本職是工研院院長,而且當時是忙於改革的工研院院長。所以,新公司的總經理應該是一個有能力為新公司開闢美國市場之人——看起來應該有美國半導體公司 CEO 經驗。

注 1:這類客戶二十幾年後才出現:蘋果;蘋果不僅是一九八五年時代的電腦公司,更是
智慧手機公司。年輕的讀者必須記得:智慧手機是一具強大的電腦。

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張忠謀自傳全集書封照。
圖/ 天下文化

本文授權轉載自 《張忠謀自傳:下冊 一九六四 ── 二〇一八》,張忠謀著,天下文化出版

責任編輯:蘇柔瑋

關鍵字: #台積電 #張忠謀
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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