唯一AI簡報公司入選全球43款AI應用精選!Gamma是誰?如何從資金斷炊到大翻身?
唯一AI簡報公司入選全球43款AI應用精選!Gamma是誰?如何從資金斷炊到大翻身?

在a16z 2024年底發布的「43款AI應用精選」名單中,Gamma,是唯一一家AI簡報公司。

這家創立不到2年的AI新創,全球用戶數突破1,800萬,已經製作了超過6,000萬份簡報。在沒有投放廣告、全靠口碑傳播下,Gamma如何在競爭激烈的AI應用市場中脫穎而出?

Gamma的誕生:被收購後的重聚

Gamma的故事,要從一家名為Optimizely的新創公司被私募基金Episerver收購開始。

Optimizely是一家以「A/B測試」為核心的公司,團隊彼此合作也超過5年的時間。然而,隨著市場環境變化,Optimizely最終被私募基金收購。

新東家的接手,讓團隊成員重新思考去留,其中便包含日後成立Gamma的創辦人Jon Noronha。

擔任Optimizely財務長的Grant Lee率先離開,並轉任預測分析新創ClearBrain的營運長。在這段時間,他觀察到無論是投資簡報、商業報告還是內部會議,使用者都耗費了大量時間調整格式與視覺設計,而非專注在內容本身。

「製作簡報為什麼這麼痛苦?」低效的過程讓他開始思考是否有更好的解決方案,並於2020年與Jon Noronha討論,最終促成Gamma的誕生。

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圖/ Gamma官網

人氣來得快去得也快,Gamma發現自己沒找到真正的痛點

「如果Gamma要成功,我們必須從第一天就專注在多人協作。」Grant Lee回憶,創辦Gamma時正值疫情高峰,當時的創業家、投資人對於未來的工作型態,都預測「協作」會成為未來的工作趨勢。

團隊在這個背景下,灌注大量心力設計留言與評論(commenting)功能、多人協作模式等功能。Jon Noronha補充,2022年8月在Product Hunt推出Public Beta,也迅速獲得關注,奪得當日、當週及當月冠軍,並且每周註冊用戶數從100人飆升到3,000人。

然而,Gamma馬上就面臨用戶留存問題。

「我們沒有成功說服他們,為何應該堅持使用Gamma。」Grant Lee坦承,98%的用戶註冊後,並沒有持續使用。

為了解決這個問題,團隊透過問卷調查發現,多數用戶並不確定Gamma能帶來什麼實際改變。經過檢討後他們才意識到產品定位模糊,並未解決用戶最根本的痛點:製作簡報太麻煩了。

Gamma雖然想做出有別傳統PowerPoint更現代、靈活的產品,但卻只是增加「多人協作」功能,導致許多用戶在試用後沒有感受到差異,於是又重回PowerPoint的懷抱。

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Gamma創辦人Grant Lee和Jon Noronha用3個月的時間,與團隊重新設計Gamma。
圖/ Gamma官網

砍掉重練!Gamma歷時3個月從低谷爬起

2022年底ChatGPT的橫空出世,成為Gamma的轉捩點。

ChatGPT讓Gamma團隊意識到AI的潛力,如果AI可以自動生成簡報內容,那麼簡報製作的門檻將能夠大幅降低。

「我們決定給自己3個月的時間,重新設計Gamma,並導入AI功能。」Grant Lee表示。

然而,此時的Gamma正面臨資金壓力。2023年3月時,Silicon Valley Bank(SVB)面臨倒閉危機,而Gamma的資金幾乎全部存放在該銀行,一旦銀行破產,公司將面臨生存危機。儘管如此,Grant Lee眼看AI功能已設計完善,他決定放手一博,按計畫在3月底推出AI簡報功能。

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Gamma這次的轉型精準抓住市場需求,從低谷一躍而起。

使用者只需輸入關鍵字或簡單指令,Gamma AI便能自動生成完整簡報大綱與內容,並可根據不同受眾需求快速調整用詞與視覺風格。Grant Lee也補充,Gamma打破傳統簡報的限制,提供用戶直接嵌入YouTube、Google Sheets等社群內容的服務,讓簡報變得更有互動效果。

為了確保產品真正符合使用者需求,Gamma團隊內部會強制成員每周使用Gamma製作簡報。Grant Lee分享,雖然這個過程艱辛,但也幫助團隊快速發現產品的不足,並從中改善。他認為,AI的導入共解決簡報製作的三大痛點:包含視覺調整耗時、傳統線性排列限制資訊呈現,以及多數人欠缺設計能力,導致簡報無法有效傳遞資訊的問題。

隨著AI簡報功能的推出,Gamma在短時間內憑藉口碑效應吸引了大量用戶,短短2年內,全球用戶數突破1,800萬,製作簡報總數超過6,000萬份。

投資人看好,Gamma AI獲A輪融資加速成長

Gamma的潛力吸引投資人的高度關注。2023年,達盈管顧便看中Gamma的市場機會,成為種子輪投資者,隨著AI技術的提升,Gamma於2024年5月獲得由Accel領投1,200萬美元(約新台幣3.8億元)A輪融資,目前總融資額已達2,150萬美元(約新台幣6.8億元)。

West Ventures共同創辦人AJ Solimine表示,Gamma在短短幾年內已經累積龐大用戶,並達到盈利的狀態,他認為,Gamma正在提供個人、企業將想法轉為更有靈活、有力的方法。

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本文授權轉載自創業小聚

關鍵字: #AI
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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