酷酷新玩具來了!Valve推出遊戲主機Steam Machine:搭上「搖桿+VR裝置」,PS5遇上世紀宿敵?
酷酷新玩具來了!Valve推出遊戲主機Steam Machine:搭上「搖桿+VR裝置」,PS5遇上世紀宿敵?

重點一:Valve 推出新一代 Steam Machine,採用 AMD Zen 4 與 RDNA 3,號稱效能比 Steam Deck 強六倍。

重點二:機身重視散熱設計,內建 300W 電源;GPU 約 110–130W、CPU 約 30W。支援 HDMI、DisplayPort、Wi‑Fi 6E、藍牙,以及專屬控制器的無線連線。

重點三:全新 Steam Controller(遊戲手把)採用 TMR 搖桿、雙觸控板與六軸陀螺儀,內建專屬 Puck 無線與充電,續航約 35 小時;並跨平台支援 Steam。

Valve 在 2022 年以 Steam Deck 掌機改寫 PC 遊戲體驗,如今將其經驗帶回客廳,推出新一代 Steam Machine 家用遊戲主機。

此產品延續 Steam Deck 的系統架構,但轉向「高效能+家用」形態:一台約 6 英寸立方的主機,採用 Valve 自家的 Linux 作業系統 SteamOS,透過 Proton(Valve 開發的相容層)運行 Windows 遊戲。

Steam Machine介面
Valve 新款「Steam Machine」以 160mm 立方體塞滿 I/O:前置 USB‑A×2、MicroSD 與電源鍵,背面給足 DisplayPort 1.4、HDMI 2.0、Gigabit 乙太網路、USB‑A×2、USB‑C,再加上內建電源與 17 顆 RGB 指示燈,主打客廳電玩體驗。
圖/ Valve

新機採用 AMD(超微)半客製配置:CPU 為 6 核心 Zen 4,可達 4.8GHz、TDP 30W;GPU 為 RDNA 3(28 CU)、8GB GDDR6,最大持續時脈 2.45GHz。

官方宣稱整機效能較 Steam Deck 強六倍,並以 SteamOS 提供類主機的「沙發遊玩」體驗;影像輸出以 AMD 的 FSR(超級解析度)為前提,目標在多數遊戲場景達成 4K、60FPS。

儲存方面,提供 512GB 或 2TB M.2 2230 SSD 機型,亦保留擴充至 M.2 2280 的空間,並相容 microSD 記憶卡;跨裝置共享遊戲資料的機制延續自 Steam Deck。

目標攻進客廳!Steam Machine 降低 PC 遊戲門檻

Steam Machine 的核心賣點在兩點:一是「以 Linux 為底的 SteamOS」搭配 Proton 相容層,持續優化 Windows 遊戲的運行表現;二是主機化體驗。Valve 承諾玩家不再因遊戲更新而中斷遊戲流程。

此策略與 Steam Deck 的成功經驗相呼應:過去 Steam Deck 靠口碑逆勢超越 Windows 掌機,原因包含 Linux+Proton 在大量遊戲上提供更順暢、可控的體驗,以及 SteamOS 的介面與系統層設計更符合主機「即開即玩」的邏輯。

白話說, 對於非 PC 陣營的玩家,Steam Machine 提供了一種「不用自己組 PC,也能在客廳玩 PC 遊戲」的解決方案。在此基礎上,Steam Machine 進一步補上 Steam Deck 在效能上的不足,提供更高的畫質與影格表現,試圖在客廳場景與傳統主機分庭抗禮。

值得關注的是,「用 SteamOS 跑 Windows 遊戲」看似折衷,但長期的 Deck 用戶口碑與現場實測顯示,Linux+Proton 路線已累積可觀的相容性與效能優勢。

不只主機!還有原生 VR 裝置+搖桿

為完整化客廳遊戲方案,Valve 同步推出新一代 Steam Controller(遊戲手把)與 Steam Frame(VR 頭戴裝置)。

Steam Frame
Steam Frame的外觀設計圖。
圖/ Valve

Steam Controller 延續 Valve 在「搖桿+觸控板」的設計邏輯,力求 PC 遊戲在客廳場景下具備操作一致性(PC 遊戲時常需要滑鼠操作的情境);Steam Frame 則面向長時間遊玩與沉浸式體驗的需求。

Steam Controller
Steam Controller的外觀設計圖。
圖/ Valve

上市時程方面,Steam Machine 預計於 2026 年初在目前 Steam Deck 販售的所有區域同步開賣,形成「掌機+客廳主機+週邊」的整體布局。

整體來看,Valve 以軟硬整合與系統主機化,強化跨平台遊戲的易用性與一致性,企圖以 PC 生態的廣度加上主機體驗的深度,重構客廳遊戲的競爭版圖。

延伸閱讀:賣遊戲發大財!Valve職員人均利潤破1億元:沒主管的300人公司,如何化身隱形印鈔機?

資料來源:Steam、The Verge、tom's hardware

本文初稿為AI編撰,整理.編輯/ 李先泰

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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