綠設計,這樣做
綠設計,這樣做
2007.12.01 | 技能

當大明星李奧納多.狄卡皮歐(Leonardo DiCaprio)開始駕駛環保車、LV提出「平衡二氧化碳含量運動」(The Carbon Balance)、Aveda造型品的瓶罐採用超過八十種可回收材質時,這些爭取消費者認同的舉動,表示做環保漸漸從「苦行僧」的善舉,變成一種不得不為的風潮。

人們開始重新思考,如何建立與環境間的友善關係?而「設計」,在產品和消費者間正是扮演關鍵的角色。當消費者的環保意識抬頭,懂得選擇環保的包裝,強調消費低污染、可回收、省資源的商品,反而讓消費者的自我感覺良好,有助行銷。

環保是正視生存問題的解套方式,它也同時是產業謀利的新契機,這兩者可以透過「綠色設計」並存,來影響世界。

《數位時代》特別邀請實踐大學工業產品設計學系教授丑宛如、飛利浦設計中心台灣區總監陳禧冠、大可意念傳達設計總監謝榮雅,由專業設計師的觀點,更深入解析這股綠色熱潮如何改變了廠商與產品、乃至於消費者的生活。

丑宛如(以下簡稱丑) 其實綠色設計這個議題已經談很久了,但具體在產品上的反應比較沒有那麼容易。像荷蘭、巴西都有很多用回收材料再生商品的例子,但是用回收材料來做東西,不一定就叫做綠色設計,回收資源當然是資源,但設計不好就變成垃圾了。把垃圾變垃圾,沒有好的設計還是沒有價值。

陳禧冠(以下簡稱陳) 在高度開發國家比較容易提到綠色設計,從一開始出於警覺(awareness)地談,到後來科技(technology)進入,讓人造物可以符合環保,乃至於成為一種習慣(mindset),到現在是為了生存(survival must)。

一開始綠色設計只是一種流行,希望為了環境而設計(design for enviorment),但現在則是要全面考量環境和經濟平衡(Ecosystem design),必須無可避免在談永續設計。在台灣來說,很遺憾的,大部分的廠商還是為了符合標章,尚未成為習慣。

謝榮雅(以下簡稱謝) 台灣企業從OEM、ODM一路走來,對社會的脈動很敏感。所以坦白說設計師自身並沒有比較環保,而是順應企業主必須要環保,才能夠賣產品。

所謂「衣食足而後知榮辱」,要跟經濟還沒起來的國家談環保是強人所難,他們的人民都還在餓肚子。

我分享一個十年前的經驗,我接過一個園藝業的設計案,發現他們設計上有一個很大的問題:噴口零件含有鐵,導致產品非常容易生鏽壞掉。但當我和老闆談這個問題時,他笑著說你不知道我們靠這個生鏽,在美國大賣場賣得多好(編按:因為容易損壞,消費者必須每年更換)。這很諷刺,設計師要衡量自己是否成為共犯結構。

在今天的台灣,我看到大部分的客戶會要求設計師符合歐盟環保法規要求,那是因為他的產品必須打入國外市場。

大概只有少數約二○%的客戶會提到社會責任,也許為了使命感或是行銷上的需要。這兩成廠商會比較多是生活用品類,這可能跟這些廠商和消費者比較貼近有關係。

綠色概念已經反應在產業

丑 產業上反應比較快的當然是交通工具,像最近美國通用汽車投資了兩億五千美元在上海,要成立汽車新能源研發中心。另外,像建築業也往綠建築發展。其實很多產業在做這方面的研發,但效益不是那麼快看得到。

例如我們一直說要推動電動車,但是這在基礎建設尚未完備,比方說配套法規還沒好、檢測標準還沒確定等狀況下,是很難上路的。

陳 其實大品牌在設計產品時都會考慮所謂的「生態系統」(ecosystem),以飛利浦來說,在設計上會衡量耗能、減輕包裝、減少有害物質、重量、回收和使用壽命可信賴性等指標,這是企業社會責任。

其實環保不一定是綠色產品,只要改善效率就是環保。像我覺得最不環保的是朝九晚五制式上班作息,所有人在同一時間出門上班,那個過程消耗的資源很可怕。 視訊開會也是一種環保。我曾經在荷蘭參加一個研討會,請設計大師從美國來談永續力,大師一開口就說:「我不知道什麼是永續力,但我覺得要我坐飛機來這裡談,就不符合這個題目。」其實環保不一定談的是節能,也包括很多觀念的改變。

今年飛利浦特別挑一天,訂為「Simplicity Day」(簡樸日),讓全球員工暫時停下手邊的工作,花一天集思廣益地討論,如何能夠精簡工作流程,提高工作效率,因為如果能以較少的資源來完成工作,就是符合綠色主張的工作方式。

環保不只是回收

謝 其實我覺得台灣在環保上落入很多盲點:像是要吃法國有機食品,其實那些坐飛機、坐船來的商品本身就不環保。環保是就地取材,像找國外設計師設計是不環保,不開放三通也是不環保。

把層次拉高來談,紙和塑膠誰比較環保?好看的塑膠杯可能比紙杯的使用時間還長。萬寶龍鋼筆和一般原子筆誰比較環保?民國三十九年,大同電風扇一台的價格是一兩黃金,到今天還有人在使用,高額代價讓它更被珍惜。

這要理性的拆解,去衡量很多指標。工業設計的本質不一定是正面的角色,與其說找可以量產的材料,不如說找可以讓人感動的方法。節能是一種主觀的判斷,像歐盟用法規規範了產品,讓老百姓不用選擇,是很好的作法。

陳 環保要進入到消費者腦袋裡成為習慣(minset),需要很長的時間。第一步通常是政府的懲罰,像塑膠袋收費政策,第二步開始用誘因導引人們去實踐環保,最後一步才可能像歐美國家成為一種生活習慣。

全球的文明不是同步,但台灣卻蠻兩極的,有非常投入環保的激進份子,也有完全不理會的公司,比較缺少中間的具體作法。

不設計的設計

謝 設計是賦予商業形式的必要包裝,設計師可把自己提升到策略者,而不只是外觀重新設計。設計師有時要像發明家,而不是設計師本位。

設計師在綠色設計上的作法有很多種:一種是故意不設計,像泰國的布袋蓮就地取材,像名牌包「I am not a plastic bag」,故意不設計是一種策略,讓你買到它覺得很欣慰,這種設計也計算了品牌認知,要有很好的故事和包裝。

另外一種是從材料端去解決,像奇異(GE)有新的技術,塗料射出以後,表面硬度就夠了,不需要再重複塗另一層。

像默克 (Merck)公司,在塑膠噴料裡面添加很細的銀色珍珠粉,射出就有烤金屬漆的效果,這些都是改善製程的環保手段。

另外,像荷蘭有間公司在台灣推動滅火設備,把水打成分子化的泡沫,用摩托車就可載去滅火,效能可以接近一台消防車,這是設計師應該要著墨的,更主動去想一些可突破的點。

綠色要付出比較多的金錢嗎?

丑 像省電燈泡,一般人可能會認為它比較貴。但換算成整體的擁有成本其實不貴;像戴森(Dyson)的真空吸塵器,一台兩、三萬元,非常昂貴,但是它省下的集塵袋數量非常可觀。對消費者來說,後面那個節省下來的成本可能太過遙遠,以致於被忽略掉。

我覺得政府可以強制做環保,儘管一開始都會有怨言,但綠色意識是會進入人們想法裡面的,像環保購物袋現在多流行。

陳 有句話這麼說:「設計是一種政治行為(design is a political act)。」環保設計也是如此。 其實這真的是一種蝴蝶效應,某個老闆臨時起意明天開始減少一道烤漆,對整個世界的影響恐怕是他永遠無法想像的。

如果每個人可以成為一個環保的節點,如果設計師持續地保有警覺性,那麼綠色意識可以很好地被理解以及實踐。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓