據《紐時》報導,Meta即將宣布Reality Labs裁員約10%,約1,500名員工受影響,重點涉及VR頭顯與VR社群產品線。此舉反映資源重配:從「元宇宙」回籠至AI與穿戴式裝置,包括智慧眼鏡與腕式計算。消息指出,部門整體約1.5萬人,裁減幅度可能超過一成。
《華爾街日報》後續報導證實裁員規模與方向,並指向投資自「Metaverse」移往「穿戴式與AI眼鏡」,公司對元宇宙的投入正在降溫。
無獨有偶,就在傳出裁員消息的同一週,Meta 同步推出「Meta Compute」計畫,目標在 2020 年代內建成「數十 GW」的 AI 算力,並在長期擴張至「數百 GW 或以上」。以電力需求粗估,1 GW 相當於一座大型城市的用電量,「數十 GW」則意味著多座超大規模資料中心的佈局。
「Meta Compute」由基礎設施主管 Santosh Janardhan 與 Daniel Gross 共同領導,並直接向馬克·祖克柏(Mark Zuckerberg)匯報。據《Business Insider》報導,祖克柏表示:「我們如何工程化、投資並建立夥伴關係來打造這套基礎設施,將成為公司的『戰略優勢』。」這股豪氣與他 2022 年談論元宇宙時如出一轍,只是現在公司的重心已轉向 AI 算力與實體基建。
這一轉向意味著 Meta 正以「硬體、能源、資本」三線並行,將算力視為下一輪平台競爭的基礎,但市場上也隨之傳出這可能是 Meta 準備「退出 VR」的訊號。
Palmer Luckey:這是回流技術核心的必要調整
Oculus 創辦人、現任 Anduril 執行長帕默·拉奇(Palmer Luckey)19 日在 X 發文指出,這並非「退出 VR」的訊號,而是將資源從高補貼的第一方遊戲製作,回流至核心技術與平台穩定的必要調整。拉奇表示,此舉對受影響員工雖殘酷,但長期而言能減少 Meta 自家內容對第三方生態的排擠,修復市場激勵機制,反而有利 VR 產業持續發展。
拉奇的核心論點是「規模事實」。他強調,即使在裁員後,Meta 在 VR 與 AR 的研發人力依然以「數量級」領先競爭者。這 10% 的調整在數字面上,近似於將半年的自然離職率集中在兩個月內完成,難以解讀為戰略撤退。他直指「Meta 放棄 VR」的敘事並不成立,現況更像是優化結構而非放棄領域,這與 Reality Labs 持續迭代硬體與軟體的投資軌跡相互呼應。
拉奇指出,本波裁員多集中於第一方內容團隊。他批評 Meta 對自家工作室的重金補貼(資金、行銷、版位)長期擠壓了第三方的生存空間,使獨立開發商難以與「不計成本」的內部團隊匹敵。反直覺的是,這些精良的第一方作品因吸走過多注意力和消費,反而削弱了整體生態的活力。裁撤這類角色,等同於鬆綁市場,讓非 Meta 陣營有更多成長空間。
他舉例:「你覺得 Oculus 花了八位數確保 Rock Band VR 在 Rift CV1 上市,甚至在每台頭戴裝置都附贈吉他轉接器後,這款遊戲只賣出 700 套嗎?當然不是,但有時你必須透過慘痛經驗,才能學到世界真正想要什麼。」這說明了第一方主導內容的侷限性。
拉奇以 Oculus 創立初期的理念「不要成為任天堂」為例,強調平台應避免壟斷,而應建立讓各方獲利的生態圈。在資源有限的現實下,將預算從內容競爭抽離,重新投入核心技術與開發者支持,對產業更為有利。
他也承認裁員對個體十分殘酷,但從產業健康的角度來看,讓市場回歸「內容由市場機制決定、平台專注於底層能力」的結構,才有助於 VR 產業走出補貼驅動的失衡狀態。
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本文初稿為AI編撰,整理.編輯/ 李先泰
