全球最先進的AI,都在排隊玩寶可夢!這為何成了科技巨頭測模型的新辦法?
全球最先進的AI,都在排隊玩寶可夢!這為何成了科技巨頭測模型的新辦法?

大人小孩都喜歡的寶可夢,現在正成為測試AI模型的的新辦法。全球頂尖的AI模型們紛紛領著小火龍、妙蛙種子和傑尼龜,離開冒險的起點真新鎮(Masara Town),踏上成為寶可夢大師旅程。

在實況平台Twitch上,你現在可以看到一個奇妙畫面:由OpenAI、Anthropic和Google開發,全球最先進的AI模型試圖通關1996年推出的《寶可夢》初代遊戲。

小孩子也能輕鬆通關的寶可夢,卻是AI一大難題

這些AI玩得並不好、經常卡關,甚至會在同一個地點打轉好幾天。但對 AI 研究人員來說,正是這些「失敗」,讓《寶可夢》成為評估 AI 能力的理想工具。

「它(《寶可夢》遊戲)為我們提供直觀了解模型運行狀況的絕佳方式,並能進行量化評估。」Anthropic應用AI負責人大衛.赫爾希(David Hershey)表示,他去年2月策劃了在Twitch上直播Claude遊玩《寶可夢》藍版的節目。

這個直播節目引發了迴響,讓其他獨立研究測試讓GPT和Gemini模型遊玩寶可夢,根據《華爾街日報》報導,這些測試後續獲得了OpenAI和Google的支援。

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Twitch上現在有著各種尖端AI模型挑戰寶可夢的實況影片。
圖/ Twitch

在《寶可夢》藍版中,玩家需要捕捉及培育自己的寶可夢,擊敗道館館主蒐集徽章,取得挑戰四大天王及冠軍的資格。當時Anthropic聲稱,Claude Sonnet 3.7是他們第一款能夠正確遊玩寶可夢的模型,舊模型要不是在遊戲裡漫無目的亂逛,就是在重複做同樣的事。

這款小孩子也能輕鬆花幾十小時通關的遊戲,對AI模型卻是大工程。Claude Opus 4.5曾在一個道館附近繞了4天之久,因為他沒意識到要讓寶可夢使用「居合斬」砍倒一顆樹,才能繼續前進。

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長時間、連續決策能力,正是AI代理關鍵

過去十多年,AI 的進步多半透過標準化的基準測試來衡量:解數學題、寫程式、回答問題,但這種作法逐漸被認為無法正確衡量AI模型的能力。

去年3月,OpenAI共同創辦人安德烈.卡帕斯(Andrej Karpathy)曾表示,「我認為現在存在著衡量危機,我真的不知道該看哪個指標了。」他認為,許多以前很棒的基準測試,不是變得過時,就是範圍太窄,無法確切衡量現在模型能力到了什麼水準。

《寶可夢》的高自由度,給予了研究人員不同角度觀察AI模型表現,遊玩過程需要玩家在長時間內做出連續決策,是否要訓練現有寶可夢、捕捉新寶可夢、何時回去治療中心補給、如何通過迷宮、為對戰做準備。

寶可夢Pokemon
圖/ Shutterstock

赫爾希表示,讓Claude遊玩寶可夢也是讓他們練習如何圍繞AI代理開發輔助工具,例如他曾開發一套系統讓Claude記憶遊戲中得知的關鍵資訊。目前GPT和Gemini都有成功通關寶可夢初代的紀錄(Claude暫時還沒通關),背後仰賴的也是各個開發者為它們打造的輔助工具。

卡內基梅隆大學語言技術副教授格拉漢.紐比格(Graham Neubig)解釋,傳統基準測試都是解決單一問題,而寶可夢能夠長時間追蹤模型推理、決策能力的表現,這正好是人們期待AI模型具備的獨立解決問題能力。

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值得一提的是,寶可夢測試也讓AI公司發現模型有時會展現類似人類的反應,例如Google就指出,當寶可夢昏厥時(戰鬥中血量歸零),模型會彷彿陷入「恐慌」,導致推理能力下滑。

而在Gemini 3 Pro通關《寶可夢》藍版後,它還發出一條令人意外的訊息,「我想回到一切的起點,也就是我的家,讓角色暫時退休。我想在最後好好和媽媽聊天,為這趟遊戲旅程畫下圓滿的句點。」

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資料來源:華爾街日報、Time

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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