台積電High NA EUV確定2030年量產!英特爾已搶先導入,ASML下一代微影技術強在哪?
台積電High NA EUV確定2030年量產!英特爾已搶先導入,ASML下一代微影技術強在哪?

台積電何時正式將下一代High NA EUV(高數值孔徑極紫外光)技術搬進量產線,終於有了明確時間表。台積電與艾司摩爾(ASML)9月8日發布聯合新聞稿,指出雙方已於7日宣布發起產業合作,而台積電有意自2030年起,在先進製程量產中導入艾司摩爾的High NA技術。

除了揭露High NA量產時程,雙方也宣布要「引領產業轉移升級至大尺寸High NA EUV光罩」,將High NA使用的光罩從現行6吋,逐步升級至業界所稱的「12吋大尺寸光罩」(約6×12吋)。合作目標是在2031年之前建立12吋光罩試產線,並於2033年之前讓微影系統全面就緒,以支援先進製程量產。

台積電曾於2024年表示,A16製程不需要使用High NA EUV,到了2025年仍表示正在評估適合的導入時機,認為現有EUV設備仍有進一步提升空間。如今台積電把High NA進入先進製程量產的時間點定在2030年,也讓這項下一代微影技術與台積電後續製程藍圖有了更清楚的交會點。

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台積電LOGO。

High NA是什麼?把EUV解析度再往前推進!

目前晶圓廠使用的EUV設備,已經能利用極紫外光在晶圓上刻出非常細微的電路;High NA則是它的升級版,最大的差別,就是能把電路圖形刻得更細、更精密。

關鍵在於一個叫做「數值孔徑」(Numerical Aperture,NA)的規格。現行EUV設備的NA為0.33,High NA則提高到0.55。簡單來說,NA愈高,曝光時能呈現的細節愈多、解析度也愈高,因此High NA被視為下一代EUV微影技術。

艾司摩爾資料顯示,High NA可將最小解析尺寸從現行EUV的約13奈米進一步縮小到8奈米,也就是能在晶圓上印出更細微的電路圖形。部分原本需要兩次甚至更多次曝光才能完成的圖形,也有機會改以單次曝光處理,降低製程複雜度、缺陷風險與生產周期。

high na euv 曝光次數差異
左圖是現行0.33 NA EUV,需要4張光罩、分多次曝光才能完成A14、A10金屬層圖形;中圖與右圖則是High NA EUV,只要1張光罩就能完成相同版圖,其中右圖為實際曝光結果。
圖/ imec

但解析度提高也伴隨新的限制。High NA的光學設計讓單次可曝光範圍縮小到傳統EUV的一半,製作大型晶片時可能必須分成兩次曝光,再把圖形拼接起來。

這也是台積電與艾司摩爾此次推動12吋光罩的重要原因。相較現行6吋光罩,放大光罩尺寸預期能進一步提升晶圓廠生產力、降低晶片製造成本,並消除High NA曝光時的拼接限制。

不過,台積電預計2030年開始使用High NA量產,比12吋光罩微影系統預計全面就緒的2033年更早。這代表台積電初期導入High NA時,仍會先使用現行6吋光罩,之後再隨12吋光罩與相關系統成熟逐步轉換。

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英特爾已搶先量產,三星2028年導入DRAM

英特爾(Intel)目前是High NA導入進度最快的晶片製造商之一。2024年,英特爾在美國奧勒岡州完成全球首套商用High NA EUV設備的組裝;到了2026年,High NA已經正式進入量產,並用於部分18A製程層。

ASML high na euv
艾司摩爾的High NA EUV設備。
圖/ ASML

英特爾9月8日進一步公布,目前High NA已持續用於量產,包含早期設備驗證、研發及部分產品量產在內,累計已處理超過100萬片晶圓。採用High NA製作的18A部分製程層,效能也達到或優於現行0.33 NA EUV。現階段英特爾仍可沿用業界既有的6吋光罩,透過晶片版圖配置或拼接技術克服曝光範圍限制,同時也已與艾司摩爾及供應鏈合作,推動未來轉向大尺寸光罩。

三星電子也在9月8日宣布加入12吋High NA EUV光罩倡議,並計畫在2028年前將High NA EUV導入DRAM量產。三星指出,更高的解析度有助於簡化部分DRAM製程並提高效率,也代表High NA的量產應用將從先進邏輯晶片進一步延伸至記憶體。

相較之下,台積電預計到2030年才開始把High NA導入先進製程量產。2025年台積電曾表示,High NA設備單價接近4億美元,是否導入除了技術能力,也必須考慮經濟效益;當時台積電認為現有0.33 NA EUV仍能支撐後續製程微縮,因此沒有迫切轉換的需要。

延伸閱讀:曾被封「在富士山命中東京的縫衣針」,Nikon為何最終連EUV光刻機都造不出來?

台積電2030年走到哪一代製程?High NA最快也要等到A12之後

按照台積電目前公開的製程藍圖,High NA預計導入的2030年,已經落在目前公布的製程節點之後。台積電2奈米N2已於2025年第四季進入量產,N2P與A16預計2026年下半年量產,A14則預計2028年量產。

台積電技術歷程
台積電邏輯製程技術路線圖。
圖/ 台積電

今年台積電又進一步公布A13與A12,兩項製程都預計2029年量產。其中A13是A14平台的延伸,A12則將超級電軌(Super Power Rail)背面供電技術導入A14平台。換句話說,N2、A16、A14、A13與A12都早於High NA預計導入的2030年,也顯示High NA並非推進這幾代製程所必須使用的設備,而是留給更後面的製程世代。

至於2030年究竟會對應哪一個正式製程名稱,目前台積電尚未公布。今年2月台積電公布人事升遷名單時,研發組織中已經出現「A10平台技術」,顯示A10研發工作已經展開,但公司尚未公布A10的正式規格與量產時間,因此仍無法直接把2030年的High NA導入與A10畫上等號。

從目前進度來看,英特爾已先把High NA帶進18A部分製程層,三星則鎖定2028年導入DRAM量產;台積電選擇持續延伸現有EUV的使用年限,預計到A12之後的製程才正式導入。隨著2030年這個時間點首次明確出現,High NA也從台積電過去持續評估的下一代設備,進一步進入實際量產規畫。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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